Сайт бесплатных игр

Сайт бесплатных игр

» » Обзор и тесты игры Deus Ex: Mankind Divided. Сравнительное тестирование видеокарт в Deus Ex: Mankind Divided Различные настройки качества

Обзор и тесты игры Deus Ex: Mankind Divided. Сравнительное тестирование видеокарт в Deus Ex: Mankind Divided Различные настройки качества

Вступление

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Deus Ex: Mankind Divided. С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке .

реклама

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8/8.1 и Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i3-2100 @ 3100 МГц или AMD FX-6350 BE @ 3500 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт или ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операционная система: Windows 10 (только 64-разрядные системы).
  • Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3500 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 16 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4096 Мбайт или ATI Radeon R9 390 8192 Мбайт.

Сводное тестирование видеокарт

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 Мбайт), 4000 @ 4600 МГц;
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX (Spec: 3000 МГц / 14-16-16-31-1t / 1.2 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40" 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390X 8192 Мбайт - 1050/6000 @ 1160/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 390 8192 Мбайт - 1000/6000 @ 1140/6500 МГц (ASUS);
  • Radeon R9 380X 4096 Мбайт - 970/5700 @ 1150/6500 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 380 2048 Мбайт - 970/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 370 2048 Мбайт - 975/5600 @ 1180/6800 МГц (PowerColor);
  • Radeon R7 360 2048 Мбайт - 1050/6500 @ 1200/6800 МГц (Gigabyte);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);

  • GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1085/5400 @ 1220/6600 МГц (Gigabyte).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: Nvidia GeForce 372.54 WHQL и AMD Radeon Software Crimson 16.8.2.
  • Утилиты: Fraps 3.5.99 Build 15618, AutoHotkey v1.0.48.05 и MSI Afterburner 4.3.0 Beta 4.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 x 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты Fraps 3.5.99 Build 15618 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.

Видеоролик тестового отрезка:

реклама

Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

реклама

  • Версия 1.1.
  • DirectX 11.
    • Временное сглаживание (FXAA) - включено.
    • Сглаживание (MSAA) - выключено.
    • Фильтрация текстур - анизотропная, 16х.
    • Качество текстур - высокое.
    • Качество теней - высокое.
    • Сложное затенение (SSAO) - включено.
    • Реалистичные мягкие тени - включены.
    • Параллактическое текстурирование - высокое.
    • Глубина резкости - включена.
    • Уровень детализации - высокий.
    • Объемное освещение - включено.
    • Размытие в движении - включено.
    • Резкость - включена.
    • Ореол - включен.
    • Физика тканей - включена.
    • Отражения в экране - включены.
    • Подповерхностное рассеивание - включено.
    • Хроматические аберрации - включены.
    • Тесселяция - включена.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)



Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт

реклама

Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

реклама

1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Минимальный и средний FPS

Оригинальный материал можно найти , я привожу из него лишь несколько графиков и кое-какие данные. Тесты ниже проводились на ПК с процессором Intel Core i7-5960X Extreme Edition @ 4.4ГГц на материнской плате с чипсетом X99, определённо не самая распространённая конфигурация. Управлялась система Windows 10, версия драйверов для GeForce - 372.54 WHQL , для Radeon - . Использование столь мощного ПК объясняется просто - дабы процессорная составляющая не стала препятствием для раскрытия полного потенциала тестируемых видеокарт.

Игра довольно жёстко обошлась с видеокартами на базе Maxwell (и теми, что более слабые), дав лишь одному решению с Pascal в основе (тому самому, за 1200 долларов США) преодолеть границу в 100 FPS. Однако!

А следующий график показывает аппетиты игры до видеопамяти с ростом разрешения при различных настройках графики:

Да уж, скоро с 4ГБ видеопамяти (я всё о своей старушке GTX 980 ) будет не особенно комфортно в современных играх...

Вот какой пост выдал моддер, использующий ник Marty McFly Modding:

Кликабельно

Суть в следующем - в распиаренной технологии Nvidia Ansel был найден код указанного товарища, что не есть хорошо. Интересно, что ответит компания мистера Хуанга на это заявление? Учитывая дату поста и отсутствие ответа до сих пор, всё весьма серьёзно.

Добавлено позже - Nvidia и Marty McFly Modding договорились о том, что остатки MasterEffect ReShade.fx будут убраны из Ansel, а сам моддер получит свою строчку в разделе "создатели" будущих версий Ansel.

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка игрового бенчмарка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики. AMD CrossFireX и SLI игрой поддерживаются лишь в DX11. Так как на большинстве видеокарт наблюдаются микрофризы, связанные с нехваткой видеопамяти, результаты миниального FPS брались из нашего собственного замера, различающегося с результатом игрового бенчмарка.

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 DirectX 11

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 960. видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780 Ti.

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 DirectX 12

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 780 Ti. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 970.

Тестирование при очень высоких DirectX 11

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7990 или GeForce GTX 980. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980 Ti.

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440 DirectX 12

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 980i. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 980 Ti.

DirectX 11

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Fury X CF или GeForce GTX 1080. Оптимальными решениями станут видеокарты уровняGeForce GTX 1080 SLI.

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160 DirectX 12

При данных настройках играбельных решений для игры нет.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU


Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 6144 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 6144 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 8192 мб видеопамяти.

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1280х720, так как ммультичипы и более высокое разрешение не позволяют раскрыть процессорный потенциал.

DirectX 11 AMD

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 11 NVIDIA

Производительность процессоров в DX 11 в данном случае у NVIDIA выше, а у видеокарт AMD ниже.

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 12 AMD

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DirectX 12 NVIDIA

В режиме DX 12 мы видим иную картину- производительность процессоров при использовании видеокарт AMD выше, а у NVIDIA ниже, то мы даже имеем существенное уменьшение производительности относительно DX11.

Deus Ex Mankind Divided задействует до 16 вычислительных потоков, и может загружать абсолютно все ядра.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Deus Ex Mankind Divided находится в пределах 2800 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ


При наличии системы с 6-мя гигабайтам Deus Ex Mankind Divided потребляет все 5.5 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 6.1 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 6.8 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 7.2 гигабайта ОЗУ. Так же не забываем, что сколько вашей видеокарте нехватает памяти, то столько же памяти будет заимствоваться из ОЗУ, так что с более меньшим объёмом и более высоким разрешением потребление будет несколько выше.

Так ребят, и специально для тех, кто упрекает нас что результаты нашего теста были получены в связи с тем, что сглаживаниев тестах было MSAA 8X - специально для вас!, видео бенчмарка SLI GTX 1080 в разрешении 1920х1080 при сглаживании MSAA 8X :

на решениях компании Gigabyte

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 23 августа 2016 года
  • Жанр: Экшн/RPG
  • Издатель: Square Enix/Бука
  • Разработчик: Eidos Montreal/Nixxes Software

Deus Ex: Mankind Divided - шутер от первого лица с ролевыми и стелс-элементами, который входит в очень популярную серию Deus Ex. Эта часть является продолжением предыдущей игры серии под названием Human Revolution, которая вышла в уже далеком 2011 году. Новый проект был разработан компанией Eidos Montreal и 23 августа 2016 года издан компанией Square Enix в версиях для ПК и консолей Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4. На территории России и СНГ игра была издана компанией Бука и вышла переведенной на русский язык.

Первые слухи о разработке новой части сериала появились еще весной 2014 года, когда Square Enix зарегистрировала торговую марку Deus Ex: Mankind Divided, а в октябре того же года они подтвердили, что работа над новой частью ведется, хотя сам анонс игры произошел только 8 апреля 2015 года. В конце августа прошлого года была официально анонсирована дата выхода Deus Ex: Mankind Divided - 23 февраля 2016 года, но затем она была перенесена на 23 августа по привычным для нас причинам в стиле: «мы хотим доработать игру до идеала».

В Mankind Divided пользователь играет за Адама Дженсена, который разбирается с произошедшими двумя годами ранее и за 23 года до событий первой игры Deus Ex событиями, описанными в Human Revolution, когда механические усовершенствования вышли из-под контроля их носителей. Сюжет игры Mankind Divided тесно связан с происходившим с Адамом в Human Revolution, где ему пришлось сделать выбор, от которого зависела жизнь человечества. Через два года он понял свою ошибку и захотел ее исправить, для чего ему пришлось связаться с Интерполом. В новой части сериала граждане с механическими усовершенствованиями подвергаются гонениям и ущемляются их права, которые хотят восстановить подпольные сообщества, считающиеся террористическими. Основной задачей является поиск баланса между всеми этими группировками.

В целом, механика игры повторяет свою предшественницу, в новой серии Deus Ex можно проходить игру как в стелс-режиме, тихо выводя из строя врагов, так и в режиме «Рембо», уничтожая всех противников. Как и в других играх сериала, в Mankind Divided важную роль играют и способности для взлома различных электронных систем, а также вскрытие замков и дверей. Важным изменением в новой игре стало введение автоматического восполнения шкалы энергии, которого не было в Human Revolution. Для игры Mankind Divided были разработаны новые усовершенствования, вроде титанового щита, временно защищающего Адама от повреждений, или модуля Тесла - электромагнитного оружия, встроенного в кисть и служащего для нейтрализации противников - этакая альтернатива электрошокеру. Появилось и еще одно нелетальное оружие - оглушающий пистолет P.E.P.S.

Игра Deus Ex: Mankind Divided использует новую версию движка компании Eidos Montreal под названием Dawn Engine, который, в свою очередь, основан на существенно модифицированном движке Glacier Engine 2, разработанном компанией IO Interactive и известном нам по игре Hitman: Absolution. Работа над первым поколением движка Glacier началась еще в 1994 году, и с тех пор он подвергался постоянным доработкам и улучшениям. Первой игрой, основанной на первой версии Glacier, стала игра Hitman: Codename 47 аж 2000 года, последней - Kane & Lynch 2: Dog Days, которая вышла в 2010 году. Но уже начиная с игры Hitman: Absolution в 2012 году стал использоваться движок нового поколения - Glacier Engine 2. Одним из самых важных его нововведений стала возможность одновременной отрисовки больших групп персонажей (более тысячи) без заметного падения производительности.

Об использовании движка Dawn Engine в Mankind Divided компания Eidos Montreal объявила в декабре 2014 года, и с тех пор в него было внесено еще большее количество новых возможностей для того, чтобы будущая игра выглядела максимально современно. Соответственно, движок Mankind Divided имеет поддержку многих особенностей DirectX 11, вроде тесселяции, включает в себя алгоритмы имитации глобального освещения, объемного освещения, продвинутую отрисовку отражений, качественный метод рендеринга теней Contact Hardening Shadows и т. п.

По сравнению с движком игры Human Revolution, который основывался на Crystal Engine из разных игр серии Tomb Raider, новый движок заметно отличается в лучшую сторону. В нем используется физически корректный рендеринг материалов с продвинутым расчетом освещения - это дало Mankind Divided более широкую цветовую палитру, по сравнению с предыдущими играми серии.

Надо сказать, что графика в игре при максимальных настройках очень неплохая в целом, и картинка в Deus Ex: Mankind Divided выглядит весьма современной благодаря неплохим текстурам (не без исключений) и современным эффектам и алгоритмам. Правда, при таких настройках игра становится излишне требовательной и даже мощнейшие видеокарты с большим трудом справляются с ними в WQHD и 4K-разрешении, но для решения этой проблемы в игре есть подробнейшие настройки качества, чтобы пользователь смог подобрать параметры графики конкретно под свою систему.

В отличие от множества современных игр, в игре Deus Ex: Mankind Divided поддерживается полноэкранное сглаживание не только при помощи постобработки, но и более качественным и привычным методом мультисэмплинга - с количеством выборок от 2 до 8. Впрочем, фильтр постобработки для сглаживания тут тоже имеется в продвинутых настройках - Temporal Anti-Aliasing, который оказывает на производительность куда меньшее влияние.

Поддержки новой версии графического API DirectX 12 на момент релиза игры не было, хотя она и была обещана при анонсе игры под эгидой программы AMD Gaming Evolved. Введение этой возможности было отложено до последующих патчей, выпущенных ближе к середине сентября. Сначала мы хотели подождать версию игры с официальной поддержкой DX12, но она до сих пор так и не вышла из бета-стадии, поэтому мы просто протестировали этот режим в его текущем виде на видеокартах Gigabyte в DirectX 12 и DirectX 11-версиях игры Deus Ex: Mankind Divided.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-2100 или аналогичный от AMD ;
  • 8 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 (2 ГБ) или AMD Radeon HD 7870 (2 ГБ);
  • 45 ГБ ;
  • Microsoft Windows 7 SP1 и выше ;
  • центральный процессор Intel Core i7-3770K или AMD FX-8350 ;
  • оперативная память объемом не менее 16 ГБ ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 480 ;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ (включая DLC);
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 ;

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows уже давно стала привычной для современных игровых проектов, и это нисколько не удивляет, так как она помогает уйти от неудобного ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс. Для игры Deus Ex: Mankind Divided на данный момент отлично подойдет любая современная версия операционной системы Windows - так как игра пока что довольствуется DirectX 11, использование Windows 10 не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиками как раз для использования DX12-рендерера.

Требования к аппаратному обеспечению у игры находятся на высоком современном уровне, даже в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны такие модели видеокарт, как Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660, не такие уж слабые и по современным меркам. Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Intel Core i3-2100 или эквивалентный от AMD - это средний уровень на сегодня. Вероятно, игра не слишком процессорозависима, раз довольствуется этим. Хотя в рекомендациях стоят уже процессоры Core i7-3770K и AMD FX-8350 - не очень понятно, для чего такая мощь в игре, которая должна в основном налегать на возможности GPU.

О чем говорят и рекомендованные требования к видеокартам. Разработчик считает, что для игры при максимальных графических настройках в разрешении Full HD потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или GeForce GTX 970, что соответствует хорошему уровню самых современных и требовательных к GPU игровых приложений. Эти рекомендации выглядят адекватными, да и указанные решения AMD и Nvidia близки друг к другу по производительности, хотя у Radeon будет явное преимущество в случае использования DX12-версии. В общем, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно средние требования к мощности универсальных и куда более серьезные требования к скорости графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

Игра Deus Ex: Mankind Divided входит в маркетингово-техническую программу Gaming Evolved от компании AMD, и её специалисты вместе с разработчиками игры работали над внедрением некоторых графических технологий, в числе которых: имитация волос Pure Hair (улучшенная технология AMD TressFX), размытие мягких теней по алгоритму Contact Hardening Shadows, продвинутый метод параллакс-маппинга Parallax Occlusion Mapping, имитация глубины резкости (Depth of Field), объёмное освещение, а также подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кожи.

В нашем сегодняшнем исследовании мы использовали вышедшую 21 сентября версию драйверов компании Nvidia - 372.90 WHQL , последнюю на момент тестирования и предназначенную в том числе для такого нового игрового проекта, как Forza Horizon 3. Эту игру, к слову, мы вскоре также протестируем на видеокартах компании Gigabyte.

К счастью, как и в предыдущих играх серии Deus Ex, в рассматриваемой игре есть встроенная возможность для тестирования производительности - и этот бенчмарк действительно довольно удобен. Хотя он и сделан не при помощи полноценной записи и проигрывания игрового процесса, и сцена из раза в раз может отличаться мелкими деталями (как стоят и что делают персонажи), для наших тестов такой вариант подходит. Благо, что разница в средней частоте кадров из-за такого непостоянства сцены в бенчмарке не превышает нескольких процентов.

Главной особенностью встроенного бенчмарка является то, что показанная в нем сцена довольно тяжела по сравнению с типичным игровым процессом. Используемая в тесте локация в самой игре показывает куда лучшую производительность, чем в бенчмарке, что довольно странно само по себе. К примеру, если в тесте у вас получается 40-45 FPS, то много шансов на получение стабильных 60 кадров в секунду в типичном игровом процессе. Так что можно рассматривать результат встроенного теста как худший случай, а средний FPS в нем считать чуть ли не минимальным при игре.

После прохождения теста, на экран выводится информация о минимальной, средней и максимальной частоте кадров. Мы также прогнали традиционный тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 30%, и редко превышала эту величину. Графический же процессор в тесте даже при средних настройках был загружен работой на 99-100% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960, не говоря уже об ультра-высоких настройках.

Чтобы включить возможность использования DirectX 12 в Deus Ex: Mankind Divided, нужно вызвать свойства игры в Steam, и на вкладке бета-версий выбрать DX12-Preview из выпадающего меню - для того, чтобы установился специальный DX12-билд игры. Только после этого опция выбора DirectX 12-рендерера появится как в начальном меню, так и во внутриигровом. Для большей точности мы запускали тест по три раза, усреднили и округлили значение, так как в процессе измерения производительности возможен некоторый разброс результатов, в зависимости от изменений тестовой сцены (увы, она немного отличается при каждом прогоне).

В этот раз мы обратили внимание в основном на среднюю, а не минимальную частоту кадров, хотя и такая возможность в бенчмарке есть. С момента релиза скорость рендеринга и стабильность FPS в тесте улучшилась и для оценки вполне достаточно цифры средней частоты кадров, по которой можно сделать выводы об общей плавности и комфортности игры. В качестве приемлемых мы рассматриваем средние значения в 30-40 FPS, хотя даже при достижении сравнительно высокого FPS, при игре иногда проявляются небольшие, но неприятные притормаживания.

Использование видеопамяти игрой Deus Ex: Mankind Divided не слишком агрессивное и требования к ее объему жесткими не назовешь. При использовании средних настроек в Full HD-разрешении хватит 2 ГБ видеопамяти, как и при просто высоких. С очень высокими настройками или в случае разрешения 2560×1440 лучше иметь уже 3 ГБ (при этом та же GeForce GTX 960 4 ГБ не упрется в нехватку памяти, и даже у 3-гигабайтного варианта GTX 1060 хватит видеопамяти), и только при ультра-настройках в разрешениях WQHD и выше использование видеопамяти может достигнуть 5-6 ГБ, так что для 4K-разрешения и максимальных настроек понадобится топовая видеокарта с 8 ГБ памяти. А для всех остальных условий хватит и меньшего - мы считаем 4 ГБ вполне достаточным объемом VRAM для этой игры.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Deus Ex: Mankind Divided изменяются как из лаунчера, запускаемого перед игрой, так и непосредственно внутри игры из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Окно настроек в лаунчере игры выглядит схоже с тем, что мы видели в других играх компании Square Enix: Hitman и Tomb Raider, хотя сами по себе параметры качества отличаются, и их тут довольно много.

Весьма удобно то, что изменение почти всех графических настроек в игре приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, кроме одного параметра - Texture Quality, требующего выйти и снова запустить игру. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре довольно удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесенные изменения визуально.

В основном меню настроек изображения можно выбрать дисплей, изменить разрешение экрана, выбрать частоту обновления, параметры отображения (оконный, полноэкранный или эксклюзивный полноэкранный режим), настроить работу вертикальной синхронизации, выбрать уровень полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (см. далее). Настройка выбора версии графического API DirectX 12 в релизе недоступна, её можно включить лишь в специальной бета-версии, как было написано выше.

Есть в игре и дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти почти два десятка подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений, пропустив профиль очень высоких настроек Very High:

Средние настройки



Высокие настройки



Настройки ультра



Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже непросто.

Профиль среднего качества отличается от ультра-настроек текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами и т. д., но эта разница хоть и заметна, но она не бросается в глаза, приходится внимательно приглядываться. Тем более, что полноэкранное сглаживание методом MSAA включается во всех профилях качества отдельно. Впрочем, из-за того, что оно слишком требовательно к мощности GPU, мы вовсе отключали сглаживание методом MSAA при любых настройках, довольствуясь фильтром постобработки.

Средние (Medium) настройки

Настройки ультра (Ultra)

Рассмотрим основные настройки качества, имеющиеся в игре Deus Ex: Mankind Divided. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности, примерно аналогичной GeForce GTX 970, в разрешении 1920×1080 с ультра-профилем качества и уровнем анизотропной фильтрации 16x. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность - подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Параметр настройки качества текстур Texture Quality предлагает пять возможных уровней качества: от низких до ультра, и максимальная из них потребует 6 ГБ и более видеопамяти. Оптимальной настройкой является просто высокое значение, снижение до низкого и среднего уровня сказывается на качестве графики и полезно только для видеокарт менее чем с 2 ГБ памяти. Ну а очень высокое и ультра значение чуть-чуть улучшает вид текстур, но слишком требовательно к объему памяти. Впрочем, на топовых видеокартах можно смело выбирать и максимальное значение. Даже на нашей системе в Full HD-разрешении разница между Low и Ultra у нас получилась всего лишь в 1 FPS в среднем.

Возможность настроить качество текстурной фильтрации всегда отличает ПК-версии игр от консольных. Параметр Texture Filtering позволяет выбрать степень анизотропной фильтрации для текстур, вплоть до 16x. На всех современных GPU это значение очень слабо сказывается на производительности (в нашем случае отключение анизотропной фильтрации повысило FPS на 1 кадр в секунду), так что можно смело ставить его на максимум. И лишь в случае очень слабых видеокарт можно опуститься до 8x, чтобы не потерять в четкости текстур на поверхностях в сцене, расположенных под острым углом к камере.

Настройка Shadow Quality позволяет изменять качество рендеринга теней, от среднего уровня до очень высокого. В основном это относится к разрешению карт теней, которое увеличивается при росте значения данной настройки, что снижает количество ступенек на краях теней. На достаточно мощных ПК можно выставлять высокие или очень высокие настройки. Минимально возможное значение дало нам лишь 1 FPS дополнительно.

Настройка Contact Hardening Shadows управляет включением соответствующего алгоритма для фильтрации карт теней. При этом имитируется реалистичная отрисовка теней, когда тени, близкие к отбрасывающим их объектам, выглядят резко, а отдаленные тени (например, от высоких деревьев, проводов и столбов) имеют размытые края, и чем расстояние больше - тем они мягче. В текущей версии игры в этой технике есть явные ошибки, которые лишь ухудшают качество картинки: тени мерцают в движении и не отрисовываются на определенном расстоянии. Так что до устраняющего ошибки патча будет лучше и вовсе отключить эту технику. В нашем тестировании настройка по какой-то причине вообще не повлияла на скорость рендеринга - явная недоработка создателей игры.

В игре есть возможность включения временного сглаживания сцены методом постобработки Temporal Anti-Aliasing , устраняющего артефакты мерцания и перетекания пикселей при движении камеры и/или объектов. Из неприятных побочных эффектов - сильное смазывание картинки, которое на ПК понравится далеко не всем. Но деваться особо некуда, включение MSAA вызывает слишком большое падение производительности, так что TAA остается самым востребованным методом сглаживания и на ПК. Его отключение на тестовой системе никак не сказалось на производительности, так что выбирайте на вкус и цвет.

Включение смазывания в движении Motion Blur лишь добавляет мягкости картинке. Движок игры поддерживает отрисовку эффекта motion blur как отдельно по объектам, так и в целом для готовой картинки. Эффект полезен для добавления движущемуся изображению кинореалистичности, и не слишком сильно сказывается на производительности (порядка 1 FPS дополнительно), но нравится не всем пользователям, поэтому принимать решение о включении этой возможности нужно самостоятельно, исходя из собственных впечатлений.

Для того, чтобы повысить четкость отрисованного игрой изображения после фильтров motion blur и TAA, движок игры умеет повышать четкость постфильтром Sharpening . Однако нам кажется, что конкретный фильтр в игре Deus Ex: Mankind Divided настроен далеко не оптимально и слишком сильно выделяет границы объектов, задирая контрастность. Так что многие игроки будут благодарны за возможность отключения эффекта, но еще лучше было бы иметь возможность настройки степени повышения резкости, как это сделано в некоторых играх. На итоговой скорости рендеринга этот параметр не сказывается никак.

Но нужно учесть то, что так как игра мультиплатформенная, она настраивалась в первую очередь на использование Temporal Anti-Aliasing вместе с постфильтром повышения резкости, убирающем излишнюю замыленность картинки, делающим это излишне агрессивно, на наш взгляд. На ПК же при наличии очень мощного GPU можно использовать MSAA, вовсе отключив постфильтры сглаживания и повышения резкости, получив при этом более четкое изображение без каких-либо артефактов.

Параметр настроек Depth of Field отвечает за включение и выбор качества эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости оптики. Можно как отключить эффект вовсе, так и выбрать одно из значений: включено, очень высокое и ультра. Даже простое включение дает неплохой эффект DOF с боке, но более высокие значения лишь улучшают качество отрисовки. Чаще всего в игре эффект используется в роликах и диалогах, но и в бенчмарке он также есть, и его отключение дает наибольший прирост скорости - с 29 до 32 FPS в среднем.

Параметр Volumetric Lighting управляет степенью прорисовки такого эффекта как объемное освещение, когда исходящий от источников свет хорошо виден - как в тумане. В игре эффект не используется для объемного освещения от солнца, но есть для других источников. Он добавляет немалую часть к атмосфере игры, так что мы бы не советовали его отключать, если вам хватает производительности. Правда, именно в бенчмарке его влияние достаточно велико, ведь скорость с видеокартой средней мощности при отключении эффекта повысилась на целых 10%. Так что при недостатке плавности можно попробовать понизить степень детализации объемного освещения, выставив хотя бы значение On.

Уже привычный для нас по современным играм параметр Ambient Occlusion дает выбор качества рендеринга непрямого освещения, его можно как выключить, так и выставить на очень высокое значение, которое повышает точность расчетов, хотя может показаться некоторым пользователям методом, слишком затемняющим поверхности в игре. На нашей тестовой системе отключение AO дало один кадр в секунду дополнительно, и при недостатке производительности можно обойтись просто высоким значением.

Еще одним интересным параметром, о котором нужно рассказать, является возможность включения и отключения тесселяции - Tessellation - разбиения объектов на большее количество геометрических примитивов для увеличения их детализации. Конкретно в этой игре тесселяция используется крайне мало и не приводит к видимому эффекту повышения качества геометрических объектов, хотя и используется для моделей персонажей. Впрочем, и на скорость рендеринга включение настройки практически не влияет, так что смело оставляйте ее включенной - не помешает.

В игре Mankind Divided применяется продвинутый метод Parallax Occlusion Mapping , когда разные поверхности имеют карты высот, изображающие реальную геометрию вроде камней, кирпичей и т. п., имитирующие объем, но отрисовывается это на плоской поверхности. В игре метод применяется нередко, например, на мостовой в Праге или на кирпичных стенах квартиры главного героя. Настройка качества позволяет как отключить POM, так и выбрать один из двух уровней качества: включен или высокая настройка. В бенчмарке эффекта не очень много и на результате теста настройка почти не сказывается.

Настройка Screen-Space Reflections управляет включением и качеством рендеринга реалистичных отражений на различных поверхностях, вроде луж и металлических листов. Как и во многих современных играх, подобный эффект очень часто используется в Deus Ex: Mankind Divided, и добавляет зрелищности. При недостатке скорости рендеринга можно отключить реалистичные отражения, а на топовых GPU выбрать максимально возможное значение Ultra, чтобы повысить разрешение для карт отражения. На нашей системе отключение реалистичных отражений дало 1 FPS дополнительно.

Выбор уровня детализации Level of Detail дает возможность отрегулировать геометрическую сложность сцены. Эта установка определяет, насколько детализированы модели и сцена при рендеринге на разном расстоянии. Судя по всему, только максимально возможная настройка дает видимое улучшение детализации сцены и моделей персонажей, так что мы советуем сделать выбор именно на этом уровне, пусть и потерей одного кадра в секунду в среднем.

Такие графические настройки, как Bloom, Cloth Physics, Subsurface Scattering и Chromatic Aberration позволяют только включать и выключать соответствующие эффекты и техники: постфильтр увеличения яркости источников света, физически корректная имитация поведения тканей, подповерхностное рассеивание при рендеринге человеческой кожи и постфильтр оптического артефакта хроматической аберрации (также популярной в последнее время, но не нравящейся многим игрокам). На скорости все эти эффекты сказываются очень слабо, так что выставляйте их по своему вкусу.

Изменение большинства настроек игры до минимально возможных значений вызвало прирост частоты кадров в лучшем случае на 1 FPS в среднем, и чтобы получить от них заметный прирост, требуется изменять сразу несколько параметров. Хотя Advanced-меню графических настроек Deus Ex: Mankind Divided весьма богато и игра вроде бы хорошо настраивается, лишь малая часть из них заметно влияет на итоговую производительность - это хорошо видно на диаграмме.

Многие из настроек почти не влияют на скорость и на картинку (например, тесселяция - вероятно, в игре ее просто очень мало), особенно если сравнивать высокие-очень высокие значения с ультравысоким качеством, а некоторые параметры просто не работают корректно, судя по полученным цифрам - как минимум во встроенном тесте производительности. Не говоря уже о других ошибках - вроде того, что самая высокая настройка качества теней приводит к артефактам на них, когда они некорректно отрисовываются на расстоянии.

Поэтому некий обобщенный совет после исследования графических настроек в игре Deus Ex: Mankind Divided будет таким - для достижения требуемой игровой производительности, при наличии достаточно современной видеокарты, выставьте профиль High и запустите встроенный бенчмарк, чтобы понять, насколько быстро и плавно отрисовываются кадры. Если плавности их смены не хватает (ниже 30 FPS в среднем), то первым делом снижайте настройки Depth of Field и Volumetric Lighting. Ну а если изменения этих параметров для достижения комфорта не хватит, то вполне вероятно, что придется прибегать к кардинальным мерам в виде снижения разрешения.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырёх видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах компаний Nvidia и принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум последним поколениям. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек - Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 должна справляться со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сглаживания методом MSAA, весьма требовательного в Deus Ex: Mankind Divided), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Уже по системным требованиям понятно, что игра Deus Ex: Mankind Divided предъявляет достаточно жёсткие требования к мощности графических процессоров, что подтверждает не слишком высокая скорость младшей из рассматриваемых моделей текущего поколения в виде GeForce GTX 960 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения. Эта видеокарта хоть и смогла обеспечить приемлемую скорость рендеринга в 36-38 FPS в среднем, в зависимости от версии графического API, но почти без запаса.

Три более мощные видеокарты при средних настройках в Full HD смогли показать идеально плавные 60 FPS и выше, и вопросов тут быть не может - все они (GTX 970, GTX 1060 и GTX 1070) позволяют играть в таких условиях с максимальным комфортом. Несколько сложнее дела обстоят со сравнением двух версий графического API компании Microsoft. По сути, прироста от перехода с DirectX 11 на DirectX 12 на видеокартах Nvidia просто нет. Даже в режиме с невысокой нагрузкой на GPU, новый API не позволил повысить общую производительность.

То ли у Nvidia и так хорошо оптимизированный DX11-драйвер, что новый API ничего им не даёт, то ли разработчики игры просто не озаботились отладкой нового рендерера на видеокартах GeForce. В пользу второго варианта говорит тот факт, что на самой мощной GeForce GTX 1070 при переходе от DX11 к DX12 наблюдается значительное падение скорости рендеринга, которое сложно объяснить. В остальном, можно отметить, что видеокарты на основе чипов семейства Maxwell теряют при переходе на DX12 чуть больше, чем Pascal (в виде GTX 1060).

При высоких настройках качества частота кадров для всех решений несколько снизилась. Самая младшая модель из рассматриваемых видеокарт в виде GeForce GTX 960 всё же смогла обеспечить установленную нами приемлемую производительность на уровне не менее 30 FPS в среднем, показав 31-33 кадров в секунду в разных режимах. Это можно считать минимально допустимой скоростью рендеринга в столь требовательном игровом бенчмарке.

Более мощные видеокарты компании Gigabyte показали неплохую производительность, даже с некоторым запасом. Та же GeForce GTX 970 обеспечивает скорость смены кадров на уровне около 50 FPS, GTX 1060 близка к максимально комфортному уровня в 60 FPS в DX11 и DX12-режимах, а GTX 1070 и вовсе перекрывает эту планку в обеих версиях рендерера. С такой скоростью играть в Deus Ex: Mankind Divided будет весьма комфортно.

Увы, но применение новой версии графического API на системе с GeForce GTX 1070 снова приводит к серьёзному падению FPS, что говорит скорее о том, что в этом случае игра явно работает не так, как надо. На остальных видеокартах при условии использования более новой версии DirectX падение скорости хоть и также наблюдается, но совсем небольшое. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra:

В случае установки ультра-настроек, GeForce GTX 960 смогла обеспечить лишь 22-23 FPS в среднем, что явно ниже установленной нами границы комфорта на уровне 30 FPS. Так что младшей модели видеокарты, основанной на GPU предыдущего поколения Maxwell, условия максимальных настроек качества в игре Deus Ex: Mankind Divided оказались не по силам, а включение DirectX 12-рендерера снова немного понизило скорость рендеринга.

Более мощные графические процессоры куда лучше справилась со сложными условиями. Все три старших решения обеспечивают играбельную частоту кадров в среднем, вполне достаточную для комфортной игры. А вот получить 60 кадров в секунду в бенчмарке не удалось даже старшей модели видеокарты GTX 1070, она совсем немного не дотянулась до этой планки.

Особенно интересно то, что если раньше применение DX12 ничего не давало GPU производства Nvidia, то в этот раз толк от DirectX 12 нашёлся - новый графический API в этой игре на видеокартах GeForce даёт небольшой прирост в основном тогда, когда скорость рендеринга ограничена возможностями GPU. Но это касается исключительно новых моделей на чипах Pascal (GTX 1060 и GTX 1070), старые же Maxwell хоть и немного, но всё так же страдают от использования DirectX 12-рендерера.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность всех решений компании Gigabyte в игре стала значительно ниже. Младшая модель GeForce GTX 960 в условиях WQHD-разрешения не смогла справиться с задачей обеспечения комфорта при игре даже при средних настройках, ведь 23-25 FPS в среднем - это явно недостаточно для нормальной игры для большинства пользователей, даже не слишком требовательных.

Скорость старших видеокарт от компании Gigabyte позволяет говорить о том, что они обеспечивают комфорт в рассматриваемой игре в таких условиях. Даже «старая» GeForce GTX 970 смогла показать среднюю скорость частоты кадров на уровне 37-40 FPS, немного не дотянув до 42 FPS у GTX 1060. Ну а старшая модель GTX 1070 и вовсе показала скорость, близкую к максимально плавным 60 кадрам в секунду. В общем, старшая тройка обеспечивает комфорт при игре в таком режиме, и частота кадров не падает ниже 40 FPS. А вот толку от включения DX12 на GeForce всё так же нет.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, у младшей модели видеокарты GeForce GTX 960 всё так же не хватает производительности графического процессора. Уровень частоты кадров снизился уже до 20-21 FPS, и простым снижением настроек тут не поможешь - придётся довольствоваться или более низким разрешением или провести апгрейд видеоподсистемы, поменяв её, к примеру, на GeForce GTX 1060.

Возможностей графического процессора GeForce GTX 970 всё ещё хватает для поддержания частоты кадров на приемлемом уровне, и она почти достала более новую GTX 1060. Вместе они показывают 34-36 FPS в среднем, чего вполне хватает для плавной и комфортной игры, но на пределе. Старшая же GTX 1070 отрывается от них всё дальше, показав 50 кадров в секунду в среднем. Разницы между DirectX 11 и 12 в сложных для GPU режимах почти нет, но обе платы на Maxwell теряют в скорости, а пара видеокарт на чипах Pascal хоть и немного, но быстрее именно в DX12-режиме.

При установке профиля настроек максимального качества в WQHD-разрешении с задачей обеспечения комфорта в игре справляется уже только старшая модель видеокарты GeForce GTX 1070. Она показывает весьма впечатляющие 37-38 кадров в секунду в среднем в таких условиях, и этого хватит для достижения неплохой плавности при игре. Увы, но даже GTX 1060 показала скорость смены кадров ниже 30 FPS, ограничившись уровнем в 26-27 кадров в секунду. Этого будет недостаточно для требовательных игроков, которым потребуется снижение некоторых из настроек.

О результатах GeForce GTX 960 в этом режиме можно не говорить, ведь даже мощные видеокарты не справились с такими условиями. Всё-таки игра Deus Ex: Mankind Divided очень требовательна к мощности графических процессоров, а возможность использования нового графического API DirectX 12 помогает только новым видеокартам серии GeForce GTX 1000, да и то не слишком сильно. Пользователям с WQHD-мониторами и устаревшими видеокартами можно начинать задумываться об апгрейде видеосистемы своих игровых ПК.

Ну а нам остаётся отметить лишь аномально низкий результат GeForce GTX 970 в DX12-режиме, по сравнению с DX11. Тут нет никакой ошибки, мы перепроверяли. Действительно, GTX 970 теряет в таких условиях больше других моделей, и, похоже, что это связано с более высоким потреблением видеопамяти игрой в DX12-режиме и при Ultra-настройках. Вероятно, GTX 970 не хватает как раз тех 0.5 ГБ памяти из имеющихся 4 ГБ, которые работают на пониженной скорости (мы рассматривали данную особенность в своих материалах) относительно основных 3.5 ГБ. Ничем другим мы такое странное поведение объяснить не можем.

Заключение

Сегодня мы ещё раз убедились, что игра Deus Ex: Mankind Divided получилась хоть и не слишком требовательной к мощности центральных процессоров, зато предъявляющей суровые требования к производительности графических процессоров. Для этой игры в Full HD-разрешении можно порекомендовать все протестированные видеокарты Gigabyte, начиная от GeForce GTX 960, но лучше всё же будет выбрать решение нового поколения из пары GeForce GTX 1060 и GTX 1070. А последняя из них отлично подойдёт и для WQHD-разрешения.

Хотя все решения компании Gigabyte показали достаточную для плавной игры производительность в самых легких условиях средних настроек качества в Full HD, чтобы получить плавную смену кадров в этом разрешении при максимальных настройках, потребуется использовать видеокарту как минимум GeForce GTX 970, а вот достижение не менее чем 60 FPS в самых сложных условиях невозможно даже для GTX 1070, хотя она и подобралась к этому уровню ближе всех. Младшая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 960 обеспечила приемлемую скорость смены кадров в игре при средних и высоких настройках в Full HD-разрешении, а в WQHD вовсе не справилась.

Для владельцев слабых GPU прошлых поколений и WQHD-мониторов самое время задуматься об апгрейде видеокарты - GeForce GTX 1060 и GTX 1070 из серии G1 Gaming отлично для этого подойдут. Эти модели обеспечивают 55 FPS и более при высоких настройках в Full HD-разрешении, а старшая модель показала идеально плавную смену кадров при ультра-настройках в Full HD и более чем 30 FPS в самых тяжелых условиях нашего тестирования. Учитывая повышенную нагрузку на GPU во встроенном бенчмарке игры, при типичном игровом процессе эти решения обеспечат вам плавные 40-60 FPS и выше.

Как показали наши тесты, игре Deus Ex: Mankind Divided будет достаточен четырехъядерный процессор среднего уровня, так как она не предъявляет высокие требования к CPU. Тестовый процессор при тестировании был загружен работой чаще всего на уровне 25-30%, и лишь иногда на 35%. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти для современных игр средние - системной памяти для игры достаточно 8 ГБ, но лучше будет иметь запас в виде 12-16 ГБ, да требования к объему видеопамяти не слишком жесткие по нынешним меркам - для средних настроек в Full HD хватит пары гигабайт видеопамяти, для более высокого качества картинки при максимальных настройках потребуется 4 ГБ, и лишь для ультра-качества в высоких разрешениях игра может использовать больше чем 4 ГБ.

Что же касается версии рендерера, использующей DirectX 12 и до сих пор находящейся в стадии бета-тестирования, то на видеокартах с графическими процессорами Nvidia она работает не слишком хорошо. Мало того, что эта версия действительно нестабильна, и игра может «вылетать» на ровном месте, что явно требует доработки, так она ещё и не даёт значительного прироста на GeForce ни при каких условиях. При упоре скорости в возможности CPU на самой мощной GeForce GTX 1070 мы наблюдали значительное падение скорости рендеринга, да и в условиях высоких разрешений и максимальных графических настроек, когда частота кадров ограничена мощностью GPU, прирост от перехода с DX11 на DX12 оказался крайне мал и был отмечен нами лишь на видеокартах, основанных на графических процессорах архитектуры Pascal.

Скорее всего, разработчики Deus Ex: Mankind Divided, равно как и другие игровые программисты, пока что не применяют новые методики разработки специально для DirectX 12, с новыми возможностями менеджмента ресурсов, более эффективным использованием видеопамяти и вычислительных мощностей графических процессоров и других возможностей, которые могут дать значительный прирост в том числе на видеокартах компании Nvidia. Пока что мы видим очень малый положительный эффект от включения DirectX 12 на GPU Pascal, а на Maxwell этот эффект чаще всего и вовсе отрицателен. В итоге, с учётом идентичности итоговой картинки при использовании DX11 и DX12 в этой игре, включение второго режима на системах с видеокартами GeForce мы посоветовать не можем.

Компания Square Enix, которая является известным издателем многих популярных игр, организовала специальную распродажу в Steam - Publisher Weekend Sale. Она позволит вам сэкономить при покупке от 20% до 90% от изначальной стоимости. Например, NieR Automata доступна с 50%-ой скидкой, Rise of the Tomb Raider - с 67%, Just Cause 3 - с 75%, а Deus Ex Mankind Divided - с 80%-ой.

Чтобы облегчить пользователям поиск акционных игр, был создан специальный микро-сайт, доступный по этой ссылке . В нем вы сможете просмотреть все предложения от Square Enix, уровень скидки, финальный ценник и перейти на страничку покупки в Steam. Но следует поспешить, поскольку скидки для многих проектов продляться лишь до 5-ого марта.

Сравнение видеокарт Radeon RX Vega 64 vs GeForce GTX 1080 в Quad HD и 4K Ultra HD

В одном из прошлых материалов мы сравнили видеокарты , а теперь решили сопоставить эти модели в Quad HD и 4K Ultra HD на процессоре от Intel.

По традиции сразу же представим конкурсантов: это видеокарты серии ROG Strix с одинаковой 3-вентиляторной системой охлаждения. С первого взгляда их можно даже перепутать.

Начнем с новинки, которая представлена моделью - это один из первых модифицированных партнерских адаптеров на базе GPU Vega 10 XT. Помимо массивной системы охлаждения, которая действительно оказалась гораздо тише и эффективнее референсного кулера, новинка может похвастать элементной базой Super Alloy Power II, поддержкой фирменных технологий Aura Sync и FanConnect II и рядом других преимуществ.

Базовая частота GPU видеокарты составляет 1298 МГц, а динамическая может достигать 1590 МГц. Эффективная скорость видеопамяти - 1890 МГц. Согласно внутренним тестам компании ASUS, это позволяет на 4-5% повысить производительность в некоторых 4K-играх по сравнению с референсным образцом.

В роли оппонента выступает модель с разогнанной до 11 ГГц видеопамятью. Следует отметить, что версии GeForce GTX 1080 с ускоренной памятью были специально выпущены компанией NVIDIA еще в апреле, чтобы достойно противостоять линейке AMD Vega. А данный вариант от ASUS дополнительно обзавелся 10-фазной подсистемой питания и заводским разгоном GPU до 1835 МГц в режиме «Gaming», хотя есть еще и профиль «OC» с более высокими параметрами. Что же касается системы охлаждения, LED-подсветки и других плюшек, то в этом плане видеокарты аналогичные.

Заранее предвидя пожелания о том, что «нужно было сравнивать эталонные версии», сразу же ответим. Во-первых, у нас нет склада с видеокартами на выбор, поэтому тестируем то, что удается взять у партнеров. Во-вторых, современные видеокарты активно используют технологию динамического разгона GPU: чем эффективнее система охлаждения, тем выше может подниматься скорость и наоборот. Особенно хорошо с этим у видеокарт NVIDIA, поэтому даже покупая модель с номинальными параметрами, вы все равно получите динамический разгон в играх, если, конечно, кулер позволяет. Поэтому в современных реалиях жестко привязаться к номинальной частоте очень сложно.

Для тестирования использовался основной стенд на базе разогнанного процессора Intel Core i7-6700K.

Тестовый стенд:

  • (OC 4.5 GHz)
  • 2 x 8 ГБ DDR4-3200 G.SKILL Trident Z SSHD
  • Seagate ST2000DX001 2TB HDD
  • WD WD1000DHTZ 1TB
  • Thermaltake Core P3
  • AOC U2879VF

Начнем с Deus Ex Mankind Divided в режиме DX12 с профилем ультра. Сразу же обратите внимание, что частота GPU у GeForce GTX 1080 динамически поднялась выше 1900 МГц, а у Radeon RX Vega 64 - лишь слегка превышала 1500 МГц, что ниже увиденного в GPU-Z показателя, хотя температура графического процессора была в норме. Наверняка это повлияло на результаты: 54 против 46 FPS по средней скорости и 43 против 35 по минимальной в пользу GeForce GTX 1080. Прирост составил 16-24%.

После перехода в 4K ситуация немного поменялась. По среднему фреймрейту GeForce GTX 1080 осталась в лидерах с результатом 29 против 24 кадров/с, что эквивалентно 20% бонуса. А по минимальному уже Radeon RX Vega 64 вышла вперед: 19 против 16 FPS или на 14%.

Для запуска Rise of the Tomb Raider использовался режим DirectX12 и очень высокий профиль графических настроек. По ходу теста GPU Vega 64 был стабильно загружен по максимуму, чего нельзя сказать о конкуренте: местами нагрузка просаживалась в сцене «Сирия» и в начале «Геотермальной долины». Это не помешало GeForce GTX 1080 показать более высокий средний результат: 98 против 74 кадров/с, зато по минимальной частоте уже Vega отпраздновала победу: 38 против 22 FPS.

В разрешении 4K связка с GeForce GTX 1080 хуже справилась с последней сценой, что повлекло за собой ее поражение по минимальному показателю: 16 против 6 FPS. Это эквивалентно отставанию в 60%. Зато по средней частоте лидерство она не упустила: 49 против 39 кадров/с.

Геймплей в PLAYERUNKNOWN"S BATTLEGROUNDS при ультра пресете не столь информативен из-за плохой синхронизации сцены и повторяемости результатов в сетевых проектах, но игра мегапопулярна, поэтому мы решили добавить ее к тестированию. Пальму первенства в ней удерживает система с GeForce GTX 1080 на борту: она выдала в среднем 60 FPS с просадками до 45. У оппонента в среднем 42 с просадками до 30. Прирост получился на уровне 43-50%.

Режим 4K дается обеим связкам с трудом. По минимальному показателю зафиксирована ничья при 18 кадрах/с, а по среднему впереди все же оказалась GeForce GTX 1080 с результатом 28 против 23 FPS, то есть бонус составил 22%.

В Hellblade Senua"s Sacrifice при очень высоком пресете графики мы выбрали одну неспешную сцену, чтобы добиться максимальной синхронизации геймплеев и более точного сравнения. Впереди с заметным отрывом опять оказалась GeForce GTX 1080: 74 против 52 FPS по среднему фреймрейту и 65 против 46 по минимальному. Разница превышает 40%.

Переход к более высокому разрешению закономерно снижает показатели, но сохраняет общую тенденцию лидерства модели от NVIDIA. В среднем она выдала 39 кадров/с с просадками до 35. У ее оппонента в активе всего 26 FPS с просадками до 23. Прирост составил 50-52%.

Бенчмарк Far Cry Primal традиционно благосклонен к продуктам NVIDIA. Это проявляется даже при ультра пресете графики. Для системы с Radeon RX Vega 64 средний показатель поднялся до 62 кадров/с, а минимальный не опускался ниже 52. Неплохой результат, если его не сравнивать с конкурентной связкой, у которой эти показатели составляют до 81 и 69 FPS соответственно.

В Ultra HD-разрешении чуда не произошло: отставание Radeon RX Vega 64 составило 10 FPS или 25% по минимальной и те же 10 FPS или 23% по средней частоте. Доминирование GeForce GTX 1080 становится все более явным.

Сравнение видеокарт Radeon RX Vega 64 vs GeForce GTX 1080 в Full HD играх: Volta может подождать

Недавно мы познакомились с возможностями видеокарты AMD Radeon RX Vega 64 в 25 актуальных играх , а теперь пришло время сравнить ее в наиболее популярном разрешении Full HD с одним из главных конкурентов в лице NVIDIA GeForce GTX 1080, против которого она изначально и позиционировалась.

Кратко напомним, что при тестировании использовалась эталонная версия RX Vega 64 с поддержкой 4096 потоковых процессоров, динамической частотой вплоть до 1630 МГц, 8 ГБ HBM2-памяти и турбинной системой охлаждения. Отметим, что официальная динамическая частота для референсной модели составляет 1546 МГц.

Противостоять ей будет хорошо знакомая по предыдущим нашим видео модель с заводским разгоном графического процессора и памяти, а также тихой и эффективной 3-вентиляторной системой охлаждения. Тактовые частоты мы не стали уменьшать до эталонного уровня, поскольку они обеспечивают лишь порядка 3% прироста в разрешении Full HD. К тому же в продаже очень много версий именно с заводским разгоном, поэтому подобное сравнение будет не редкостью.

А поскольку была просьба сравнить топовые видеокарты на платформе AMD, то в роли тестового стенда используется конфигурация с Ryzen 7 1700X во главе. Ассистирует ему материнская плата MSI X370 SLI PLUS, водяное охлаждение be quiet! Silent Loop, пара 8-гигабайтных 2-ранговых модулей Patriot Viper 4 на частоте DDR4-3200 и другие, знакомые вам компоненты.

От разгона процессора мы также умышленно отказались, поскольку хотели увидеть, не будет ли он ограничивать производительность столь мощных видеокарт в играх, а если будет, то как это отразится на комфортности геймплея. К тому же оверклокинг топовых AMD Ryzen − довольно спорный вопрос: незначительное ускорение заметно влияет на энергопотребление и тепловыделение, требуя более дорогих и надежных комплектующих.

Тестовый стенд:

  • AMD Ryzen 7 1700X
  • MSI X370 SLI PLUS
  • be quiet! Silent Loop 240mm
  • 2 х 8 ГБ DDR4-3400 Patriot Viper 4
  • Inno3D iChill GeForce GTX 1080 X3
  • Kingston SSDNow KC400 (SKC400S37/256G)
  • Seagate IronWolf ST2000VN004 2 ТБ
  • be quiet! Dark Power Pro 11 850W
  • be Quiet! Pure Base 600 Window Orange
  • AOC U2879VF

При тестировании мы постарались использовать новые API DirectX 12 и Vulkan, а запись осуществлялась на внешнюю систему, то есть без потери производительности.

Начнем с Rise of the Tomb Raider при очень высоком пресете графики. Обратите внимание, что в системе с GeForce GTX 1080 часть процессорных потоков может не использоваться, но их частота не снижается. Тем не менее обе видеокарты загружены достаточно высоко, хотя и не на максимум. В лидеры вырывается GeForce GTX 1080: 141 против 126 FPS по среднему показателю и 55 против 46 по минимальному.

А вот Far Cry Primal при ультра пресете требует от процессора высокой производительности в однопоточном режиме, что не позволяет на полную задействовать ресурсы видеокарты. Более остро это ощущается в связке с GeForce GTX 1080 на ранних этапах бенчмарка. Но это не мешает ей опять выйти в лидеры, хотя и с минимальным преимуществом: 87 FPS против 84 по средней частоте и 60 против 59 по минимальной.

До масштабного сентябрьского обновления Rainbow Six Siege была лучше оптимизирована под видеокарты AMD. Давайте посмотрим, поменялось ли что-то после него? Ультра пресет довольно хорошо раскидывает нагрузку по потокам CPU и высоко загружает обе видеокарты. Но финальный итог все же за Veg’ой: 208 кадров/с против 202 по среднему фреймрейту и 75 против 53 по минимальному. Разница составила 3 и 40% соответственно.

А вот более новый представитель игр серии Tom Clancy’s, Ghost Recon Wildlands при ультра профиле, возвращает на Олимп связку с GeForce GTX 1080 на борту. В среднем она выдала 61,5 FPS с просадками до 53,5. У конкурента в активе в среднем 52 кадра/с с просадками до 42. Бонус производительности составляет 18 и 28% соответственно.

AMD Radeon RX 560 4GB vs GeForce GTX 1050 и Radeon RX 460 4GB: битва за бюджетный игровой сегмент!

Предлагаем вашему вниманию сравнение новой видеокарты AMD Radeon RX 560 с ее близкими конкурентами: AMD Radeon RX 460 и NVIDIA GeForce GTX 1050 в разрешении Full HD.

Для начала представим наших героев. Честь нового поколения будет отстаивать модель с 4 ГБ GDDR5-памяти, обладающая заводским разгоном и двухвентиляторной системой охлаждения.

Ее оппонентом по внутреннему модельному ряду выступает 4-гигабайтная ROG STRIX RX 460, которая использует аналогичную конструкцию кулера, но проигрывает новинке как по количеству структурных блоков в составе GPU, так и по частотной формуле.

Внешним же конкурентом является адаптер с упрощенной конструкцией кулера, в которой отсутствуют тепловые трубки. Частотная формула ее графического процессора и 2 ГБ GDDR5-памяти находится на эталонном уровне.

Чтобы не ограничивать возможностей видеокарт, мы использовали наш топовый стенд на базе Intel Core i7-6700K. А для обхода HDCP-защиты цифрового контента и отсутствия потерь производительности при записи геймплея, собрали каскад устройств видеозахвата от AverMedia.

Тестовый стенд:

  • (OC 4,5 ГГц)
  • Thermaltake Water 3.0 Riing RGB 240
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2TB
  • ASUS VH228H
  • AVerMedia Live Gamer HD

Начнем с Deus Ex Mankind Divided при высоком пресете графики, которая хорошо прогружает все три конфигурации. Тем не менее GeForce GTX 1050 чувствует себя весьма уверенно. По минимальному показателю именно она вышла в лидеры с результатом 21 FPS. Далее идет Radeon RX 460 с 12 кадрами/с и Radeon RX 560 с 8. А вот по среднему показателю новинка от AMD отбирает лидерство с результатом 35 FPS. GeForce GTX 1050 отстала на 5%, а Radeon RX 460 - на 12%.

Высокий профиль в Rise of the Tomb Raider местами требует около 3 ГБ видеопамяти, поэтому GeForce GTX 1050 приходится интенсивнее использовать ОЗУ. В итоге на чистое первое место вырвалась Radeon RX 560 со средним показателем 49 FPS и просадками до 31. Представитель NVIDIA отстал почти на 4% по среднему показателю и на 17% по минимальному. А предшественник оказался позади на 5 и 26% соответственно.

Мы уже хорошо знаем, что Far Cry Primal от Ubisoft благосклоннее относится к продуктам NVIDIA. Поэтому запущенный тест с высоким профилем настроек графики особо не удивил тем, что поднял в лидеры GeForce GTX 1050 со средним результатом в 49 FPS и просадками до 44. Radeon RX 560 выдала 46 и 42 кадра/с соответственно, а Radeon RX 460 - 44 и 40 FPS. Отставание первой от лидера оценивается в 5-6%, а второй - в 9-10%.

For Honor - это еще один проект от Ubisoft, и еще одна чистая победа для представителя NVIDIA. При очень высоком пресете он выдал в среднем 43 FPS с просадками до 30. На 3-8% отстала новинка от AMD с показателями 39 и 29 кадров/с соответственно. Разрыв между лидером и Radeon RX 460 уже достигает 14-19%.

NVIDIA GeForce GT 1030 vs NVIDIA GeForce GTX 1050 и AMD Radeon RX 460 4GB: производительность соответствует цене?

В этом материале мы спешим продолжить сравнение производительности новинки NVIDIA GeForce GT 1030 с близкими конкурентами в разрешении Full HD.

Основным объектом является уже знакомая вам низкопрофильная модель с пассивной системой охлаждения, эталонной частотной формулой в режиме «Gaming» и 2 ГБ GDDR5-памяти с 64-битной шиной.

Ближайшим ее соперником в линейке NVIDIA Pascal выступает , позиции которой будет отстаивать модель серии ASUS Expedition. Она предлагает большее количество структурных блоков в составе GPU и те же 2 ГБ GDDR5-памяти, но уже со 128-битной шиной. При этом тестовый образец обладает компактными размерами и эффективной системой охлаждения.

Внешним конкурентом для GT 1030 является RX 550, но она пока не попала к нам на тестирование. Поэтому ее место заняла чуть более дорогая и производительная RX 460, которая представлена моделью серии ASUS ROG STRIX. Она отличается заводским разгоном графического процессора, 4 ГБ GDDR5-памяти и эффективной 2-вентиляторной системой охлаждения.

Тестовый стенд:

  • Aardwolf GH400
  • ASUS MAXIMUS VIII RANGER
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2TB
  • HDD WD WD1000DHTZ 1TB
  • Seasonic Snow Silent 1050 1050W
  • AVerMedia Live Gamer HD
  • AVerMedia Live Gamer Portable 2
  • ASUS VH228H

Сложный бенчмарк Deus Ex Mankind Divided пришлось запустить с низким пресетом качества. Любопытно, что на моделях NVIDIA он требует более 1,5 ГБ видеопамяти, а на Radeon RX 460 - около 1 ГБ, поэтому в первых двух случаях потребление ОЗУ выше. В итоге GeForce GT 1030 выдала в среднем 29 FPS с просадками до 12. Результаты GeForce GTX 1050 были на 73 и 229% лучше. Отрыв показателей RX 460 составил 63 и 121% соответственно.

А вот менее требовательную DiRT Rally можно запустить с очень высоким профилем. Игра требует чуть более 2 ГБ, поэтому лишь Radeon RX 460 обходится видеобуфером, а связки с NVIDIA используют дополнительный объем ОЗУ. Тем не менее в лидерах опять GeForce GTX 1050 со средним результатом 74 FPS и просадками до 63. Представитель AMD выдал 57 кадров/с с просадками до 48, а GeForce GT 1030 смогла обеспечить 40 FPS с просадками до 34.

Даже с низким уровнем детализации Hitman оказался достаточно сложной задачкой для младшего представителя линейки Pascal: минимальная скорость видеоряда просела до 5 кадров/с, а средняя поднялась до 35. Конкуренты же опять умчались в отрыв: 76 FPS с просадками до 51 у GeForce GTX 1050 и 78 с просадками до 45 у Radeon RX 460.

Rise of the Tomb Raider ставит в суровые условия не только Лару Крофт, но и игровую систему в целом, поэтому для запуска пришлось ограничиться низким пресетом графики. Интересно, что в начале первых двух сцен процессор в связке с Radeon RX 460 загружен гораздо выше, а вот потребление видеопамяти и ОЗУ ниже. В итоге средняя скорость GeForce GT 1030 составила 40 FPS, а минимальная - 28. Конкуренты оказались впереди на 60-70%.

Следующий на очереди бенчмарк Rainbow Six Siege при среднем профиле настроек графики. Он лучше оптимизирован под микроархитектуру Polaris, поэтому лидерство захватила Radeon RX 460: средний фреймрейт составил 96,5 кадров/с, а минимальный - почти 68. С небольшим отрывом финишировала GeForce GTX 1050 с показателями 96 и 66 FPS. А вот GeForce GT 1030 с результатами 53 и 37 FPS отстала от лидера на более чем 80%.

Radeon RX 570 4GB vs Radeon RX 580 4GB и 8GB: невероятное сравнение «новых» видеокарт AMD

Наверняка вам хорошо известно, что видеокарты AMD Radeon RX 570 и AMD Radeon RX 580 представлены в 4- и 8-гигабайтном исполнении, как и их предшественники. В прошлом мы сравнивали производительность AMD Radeon RX 470 и AMD Radeon RX 480 с одинаковым объемом видеопамяти для определения оптимального варианта. Поэтому решили повторить подобное сравнение с моделями линейки RX 500 в разрешении Full HD. Вдруг вскоре это окажется актуально и для геймеров?

Серию AMD Radeon RX 570 будет представлять видеокарта . Она оснащена достаточно простой одновентиляторной системой охлаждения и поддерживает эталонную частотную формулу для графического процессора и 4 ГБ GDDR5-памяти.

Противостоять ей будут два представителя серии AMD Radeon RX 580. Первой является 2-вентиляторная модель SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 580 c 4 ГБ видеопамяти на борту. Динамическая частота ее GPU достигает 1400 МГц, что на 60 МГц выше эталонного показателя.

А с 3-вентиляторной моделью от ASUS вы уже хорошо знакомы по предыдущим видео на YouTube-канале и . Напомним, что она поддерживает два режима заводского разгона: «Gaming» и «OC». В первом случае тактовая частота графического процессора достигает 1360 МГц, а во втором - 1380 МГц. Тестирование проводилось в режиме Gaming.

Для воспроизведения геймплея использовался монитор . В его основе находится высококачественная VA-панель с почти 100%-ым охватом палитры sRGB, очень хорошей заводской калибровкой, статической контрастностью выше 2000:1 и скоростью реакции матрицы на уровне 4 мс. Поэтому он хорош как для работы с графикой, так и для игр.

А поскольку видеокарты AMD используют HDCP-защиту цифрового контента, то для записи геймплея мы собрали каскад устройств видеозахвата от AverMedia, то есть запись осуществлялась без потери FPS.

Тестовый стенд:

  • Intel Core i7-6700K (OC 4.5 GHz)
  • Thermaltake Water 3.0 Riing RGB 240
  • ASUS MAXIMUS VIII RANGER
  • 2x8 GB DDR4-3200 G.SKILL Trident Z
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2TB
  • HDD WD WD1000DHTZ 1TB
  • Seasonic Snow Silent 1050 1050W
  • Thermaltake Core P3
  • AVerMedia Live Gamer HD
  • AVerMedia Live Gamer Portable 2
  • Philips Brilliance 328P6VJEB

Начнем с бенчмарков актуальных игр. Rise of the Tomb Raider при очень высоком пресете графических настроек требует до 6 ГБ видеопамяти, поэтому 4-гигабайтные видеокарты используют до 10 ГБ ОЗУ. В итоге AMD Radeon RX 570 выдала в среднем 66 FPS с просадками до 12. Младшая AMD Radeon RX 580 обеспечила 75 кадров/с, а старшая - 76. В обоих случаях минимальная скорость составила 16 FPS.

Для запуска Rainbow Six Siege использовался ультра пресет, который требует не более 3 ГБ видеопамяти, поэтому потребление ОЗУ было почти одинаковым у всех видеокарт. По среднему показателю в лидеры вырывается 8-гигабайтная Radeon RX 580, которая только на 0,5 FPS опередила 4-гигабайтную версию. Разрыв от Radeon RX 570 превышает 14%. По минимальному фреймрейту в лидерах уже младшая Radeon RX 580 благодаря лучшему разгону GPU.

Доисторический мир Far Cry Primal при ультра настройках подтверждает общую тенденцию: младшая Radeon RX 580 благодаря более высокому разгону держится на уровне старшей, а вот разрыв от Radeon RX 570 составляет 9-10% для минимального и среднего показателя.

С очень высоким пресетом графики в раллийном симуляторе DiRT Rally все три модели справились на отлично. По среднему показателю лидерство прогнозировано заняли представители серии Radeon RX 580 с результатом в 109 кадров/с. Radeon RX 570 выдала 97 FPS, то есть разница составила 12%. Аналогичная ситуация и с минимальной скоростью: 82 кадра/с у Radeon RX 570 и 93 у обеих Radeon RX 580. Разрыв превышает 13%.

Бенчмарк For Honor любит преподносить сюрпризы. Не обошлось без них и в этот раз. По среднему показателю в лидеры вышла младшая Radeon RX 580 с результатом 83 FPS, хотя отрыв от старшей менее половины кадра/с. А вот Radeon RX 570 обеспечила лишь 71 FPS или на 14% меньше. По минимальному показателю лидер оказался в конце с показателем 47 FPS. Radeon RX 570 обеспечила почти 54 кадра/с, а старшая Radeon RX 580 выдала под 63 FPS.

Radeon RX 580 8GB vs GeForce GTX 1070: вынужденное сравнение в 11 играх при Full HD

Благодаря майнерам на рынке сложилась очень интересная ситуация: производительные видеокарты линейки AMD Radeon очень сложно найти в продаже. Но даже если вы их встретите, то их стоимость гораздо выше рекомендованной.

Например, ценник 8-гигабайтной Radeon RX 580 почти приближается к уровню GeForce GTX 1070, хотя изначально она задумывалась как альтернатива GeForce GTX 1060. Конечно, опытный геймер знает об этом нюансе и без проблем сделает правильный выбор. Но многие новички ориентируются исключительно на текущую стоимость, и когда они видят чуть более дешевую RX 580 и чуть более дорогую GTX 1070, то могут сделать неверный выбор, ошибочно полагая, что эти модели равны по производительности.

Поэтому мы решили наглядно сравнить данные видеокарты в десятке актуальных требовательных игр в разрешении Full HD, чтобы дать четкий ответ на вопрос: «Насколько GTX 1070 лучше 8-гигабайтной RX 580?»

Возможности AMD Radeon RX 580 нам поможет изучить топовая в своем классе видеокарта от компании ASUS. Она оснащена эффективным 3-вентиляторным кулером и небольшим разгоном графического процессора: его динамическая частота поднята с 1340 до 1360 МГц. А в профиле «OC» скорость повышается еще на 20 МГц.

В роли оппонента выступает флагманская в своем модельном ряду . Она оснащена отличной 2-вентиляторной системой охлаждения и также поддерживает несколько профилей заводского разгона. Тестирование проводилось в режиме «Gaming», хотя при желании можно активировать еще более эффективный профиль «OC».

Тестовый стенд:

  • Intel Core i7-6700K (OC 4,5 ГГц)
  • Aardwolf GH400
  • ASUS MAXIMUS VIII RANGER
  • 2 x 8 ГБ DDR4-3200 G.SKILL Trident Z
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2 ТБ
  • HDD WD WD1000DHTZ 1 ТБ
  • Seasonic Snow Silent 1050 1050W
  • Philips Brilliance 328P6VJEB

Реальный геймплей Deus Ex Mankind Divided при очень высоком пресете настроек графики обеспечивает комфортный игровой опыт в обоих случаях. Но с AMD Radeon RX 580 можно рассчитывать в среднем на 63 FPS с просадками до 50, а с GeForce GTX 1070 - на 85 с просадками до 68. Разница превышает 34% в обоих случаях.

В Rise of the Tomb Raider при очень высоком пресете средний показатель GeForce GTX 1070 на 48% выше: 117 против 79 кадров/с, а вот по минимальному показателю AMD Radeon RX 580 вышла вперед на 32% благодаря сцене Сирия. В остальных сценах лидерство представителя NVIDIA оспорить нельзя.

Очень высокий пресет графики в Assassin"s Creed Syndicate хорошо прогружает обе системы. Но если с AMD Radeon RX 580 можно рассчитывать лишь на 43 FPS с просадками до 40, то при переходе к GeForce GTX 1070 имеем 70 кадров/с с просадками до 61. Разница составляет 63% и 53% соответственно.

В первобытный мир Far Cry Primal при ультра настройках на видеокарте AMD можно погружаться со средней скоростью 64 кадра/с. Минимальная не опускается ниже 49. Представитель NVIDIA сможет наградить более солидными показателями: в среднем 93 FPS с просадками до 74. А ведь это на 45% и 51% больше.

Бенчмарк Rainbow Six Siege более благосклонно относится к видеокартам AMD, но из-за разницы в весовых категориях и здесь наблюдаем явный перевес детища NVIDIA, хотя и не столь большой, как в других тестах: 168 против 137 FPS по среднему показателю и 106 против 96 по минимальному, что эквивалентно бонусу в 23% и 10% соответственно.

DirectX 11 vs DirectX 12: сравнение производительности на новых картах с новыми драйверами

В этом материале мы хотим опять вернуться к теме сравнения производительности в DirectX 11 и DirectX 12 на новых видеокартах от AMD и NVIDIA. Ведь за прошедшие месяцы разработчики игр и производители GPU неустанно улучшали свои продукты, в том числе оптимизировали поддержку нового программного интерфейса. Насколько лучше и перспективнее теперь смотрится DirectX 12 в разрешении Full HD? Давайте проверим на практике.

По традиции начнем с представления участников. Первой тестовую полосу препятствий пройдет видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 TI X3 ULTRA. Она обладает отличной 3-вентиляторной системой охлаждения и хорошим заводским разгоном не только GPU, но и видеопамяти.

Затем мастер-класс покажет от компании ASUS. Она также использует эффективный 3-вентиляторный кулер и небольшой разгон графического процессора. Конфигурация остального стенда не изменилась:

  • Intel Core i7-6700K (OC 4.5 GHz)
  • Aardwolf GH400
  • ASUS MAXIMUS VIII RANGER
  • 2 x 8 GB DDR4-3200 G.SKILL Trident Z
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2 TB
  • HDD WD WD1000DHTZ 1 TB
  • Seasonic Snow Silent 1050 1050W
  • ASUS VH228H

Deus Ex Mankind Divided при очень высоком пресете настроек качества обеспечивает более высокую загрузку процессора и видеокарты в режиме DirectX 11. А вот оперативной и видеопамяти потребовалось больше в новом API. В плане производительности лучше смотрится DirectX 12: 122 против 120 кадров/с по среднему показателю и 91 против 83 по минимальному.

Hitman при ультравысоких настройках уже с первых кадров демонстрирует солидный прирост скорости видеоряда от перехода на DirectX 12. Правда, теперь уже загрузка центрального и графического процессоров выше именно в новом API. Обратите внимание и на использование видеопамяти: около 6 ГБ в 12-ом DirectX и менее 3,5 ГБ в 11-ом. В итоге получаем 145 против 123 FPS в пользу DirectX 12, что эквивалентно 18%.

Очень высокий пресет настроек в Rise of the Tomb Raider хорошо загружает процессор и видеокарту в обоих случаях, хотя в режиме DirectX 12 от процессора требуется больше мощности. Разница в потреблении видеопамяти небольшая, а вот ОЗУ в новом DirectX съедается почти на 2 ГБ больше. Минимальный фреймрейт в обоих случаях составил 66 FPS, а по среднему лидирует DirectX 12: 179 против 166.

Sniper Elite 4 при ультра настройках больше загружает процессор в режиме DirectX 11, зато требует чуть больше видеопамяти и оперативки в DirectX 12. Также в нем демонстрируются чуть более высокие скоростные показатели: 190 против 187 FPS по средней частоте кадров и 170 против 166 по минимальной. То есть разница составляет 1-2%.

Сюжетная кампания в Battlefield 1 при ультра настройках более стабильно и высоко загружает видеокарту в новом DirectX. В нем же требуется на 700 МБ больше видеопамяти, зато в DirectX 11 использование ОЗУ выше на 1200 МБ. Да и скорость видеоряда в старом API также выше: 162 против 143 по средней частоте и 138 против 108 по минимальной. Разница составляет 13% и 28% соответственно.

The Division при максимальных настройках графики отдает предпочтение DirectX 12. В нем и видеокарта лучше загружена, и фреймрейт чуть выше. Правда, видеопамяти и ОЗУ также требуется чуть больше. В среднем имеем 147 против 141 кадра/с, что эквивалентно приросту в 4%.

И завершает первую часть игра DOOM при ультравысоких настройках графики. В данном случае сравниваем режимы OpenGL и Vulkan. Ранее видеокарты NVIDIA лучше смотрелись именно в первом из них, но теперь ситуация поменялась: в OpenGL были просадки до 183 FPS, поэтому средний показатель ориентировочно составляет 192 кадра/с. А вот в Vulkan частота стабильно находилась в районе 200 FPS.

Как влияет сглаживание в 4K на производительность и качество картинки?

Не секрет, что при тестировании игр мы в основном используем либо предустановленные профили настроек графики, либо доверяемся автонастройке. То есть симулируем сценарий поведения многих обычных пользователей. Однако в комментариях поднимается интересная тема: «Каково влияние сглаживания на качество картинки и скорость видеоряда при разрешении 4K?» Именно этому вопросу и посвящен данный материал.

Поможет нам в исследовании этого вопроса замечательная видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra с эффективной 3-вентиляторной системой охлаждения и заводским разгоном GPU и 11 ГБ GDDR5X-памяти. Частотная формула первого составляет 1607 / 1721 МГц вместо эталонных 1480 / 1582 МГц. А эффективная скорость видеопамяти достигает 11,4 ГГц вместо 11 ГГц.

А для отображения 4K-геймплея использовался 28-дюймовый монитор AOC U2879VF, который также характеризуется быстрой матрицей со скоростью реакции 1 мс и расширенным набором внешних интерфейсов

Начнем с игры Assassin " s Creed Syndicate , которая в максимальном пресете графики включает 4-кратное сглаживание MSAA в паре с FXAA. При желании его можно выключить полностью. Просим прощения, что не синхронизировали время суток в геймплее, но разница в скорости заметна невооруженным глазом: без сглаживания мы получили в среднем 43 FPS вместо 33 или на 30% больше. Прирост по минимальному показателю составил 9 кадров/с или 29%.

В Hitman при максимальных настройках используется сглаживание SMAA. При его выключении визуально сложно заметить изменения в качестве детализации игрового мира. Да и на скорость видеоряда оно влияет слабо: разница в среднем составила почти 4 FPS или 5%. По минимальному показателю разрыв более существенный: 27 против 10 кадров/с, но мы не уверены в корректности подсчета этого показателя именно в данном бенчмарке.

Deus Ex Mankind Divided при ультра настройках позволяет выключить параметр «Временное сглаживание». Однако визуально сложно установить его влияние на качество картинки даже при сравнении без записи. Что уж говорить о живом геймплее, когда внимание сконцентрировано на целях миссии. Разница в показателях среднего и минимального фреймрейта не превышает 1 кадра/с, что можно списать на ошибку измерения.

Пресет с ультра настройками в Far Cry Primal включает в себя сглаживание SMAA. Как и в Hitman’е, на глаз сложно уловить разницу в качестве картинки и скорости видеоряда. Местами даже создается впечатление, что без него изображение более четкое. А объективный бенчмарк выдает небольшую разницу: 61 против 57 FPS по среднему показателю и 54 против 52 FPS по минимальному в пользу отключения сглаживания.

Cравнение NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti vs GTX 1060 3GB на процессорах Intel Core i7-6700K и Pentium G4560

Выбор среднеценовой игровой видеокарты задача не из легких. Многим кажется, что решения на NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti еще недостаточно производительны, но у них уже 4 ГБ видеопамяти, в то время как у более дорогих GeForce GTX 1060 её всего 3 ГБ. Может тогда вообще присмотреться к AMD Radeon RX 470 с 4 ГБ видеопамяти? И так ли медленны GeForce GTX 1050 Ti? И на сколько они отстают от 3-гигабайтных GTX 1060? Да и вообще, так ли мало 3 ГБ? Особенно если системной памяти только 8 ГБ и процессор не топовый? В этом сравнение мы попробуем ответить на все эти вопросы.

Для этого мы использовали два наших постоянных стенда: один построен на базе 4-ядерного, 8-поточного процессора и 16 ГБ DDR4-памяти в двухканальном режиме, а второй использует в своей основе доступный 2-ядерный, 4-поточный и 8 ГБ ОЗУ. Основное сравнение будет проходить между видеокартами NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti и GTX 1060 с 3 ГБ видеопамяти.

Первая из них представлена вариантом с неординарной аппаратной реализацией заводского разгона: для его активации на интерфейсной панели есть специальная кнопка. Оппонентом является модель GIGABYTE GeForce GTX 1060 G1 Gaming 3G с эффективной системой охлаждения и отличным заводским разгоном, активация которого осуществляется с помощью фирменной утилиты.

Начнем с более мощной системы на основе Intel Core i7-6700K.

Far Cry Primal при ультра настройках требует более 3 ГБ видеопамяти, поэтому видеокарты с меньшим объемом видеобуфера активнее задействуют медленную ОЗУ. По минимальному и среднему показателю в лидеры вырывается GeForce GTX 1060, которая в обоих случаях обходит GTX 1050 Ti более чем на 50%. У GTX 1050 местами видеоряд был недостаточно плавным, а Radeon RX 470 вполне ожидаемо оказалась на втором месте.

Rainbow Six Siege с пресетом ультра также демонстрирует заметный скачек производительности между GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1060: средний показатель поднимается на 42 FPS или на 55%, а минимальный - на 25 кадров/с или на 47%. GTX 1050 прогнозировано показала наименьшие результаты, а вот RX 470 демонстрирует сопоставимые средние показатели с GeForce GTX 1060 и даже обходит ее по минимальному фреймрейту на 8 кадров/с, а это 10%.

Максимальные настройки графики в The Division позволяют в полной мере показать целесообразность переплаты за более дорогой графический адаптер. Если GeForce GTX 1050 Ti выдает в среднем 35 кадров/с, то с GTX 1060 можно рассчитывать на 59, то есть на 69% больше. У GeForce GTX 1050 были просадки до 15 FPS, поэтому для нее такой режим слишком сложный, а Radeon RX 470 идет на уровне с GeForce GTX 1060.

При ультра настройках в режиме DirectX 12 HITMAN отказался стартовать на GeForce GTX 1050, поэтому в сравнении принимают участие лишь три видеокарты. Игра очень требовательна к объему видеобуфера, поэтому результаты оказались интересными: на 5 FPS или 11% GTX 1050 Ti с 4-гигабайтным видеобуфером опережает GeForce GTX 1060 с 3 ГБ. А вот Radeon RX 470 вообще не замечает конкурентов, оторвавшись от них более чем на 60%.

Очень высокие настройки графики в Rise of the Tomb Raider создают большую нагрузку на подсистему памяти, поэтому 3-гигабайтная GeForce GTX 1060 в начале каждой сцены отстает от конкурентов из-за необходимости использования медленной ОЗУ, но потом отвоевывает утраченные позиции. Данный момент отчетливо заметен по минимальному показателю FPS. В среднем же GeForce GTX 1060 отрывается от GeForce GTX 1050 Ti на 16 кадров/с или на 36%. Лидером оказалась Radeon RX 470, а владельцам GeForce GTX 1050 такие настройки лучше не выбирать вовсе.

Бенчмарк Deus Ex Mankind Divided при ультра настройках создает очень большую нагрузку на видеокарту, поэтому GTX 1050 справляется с ним лишь в режиме слайд-шоу. GTX 1050 Ti балансирует на грани комфортности по среднему показателю, но с просадками до 9 FPS. GTX 1060 обеспечивает уже более приемлемые показатели: в среднем 40,5 FPS с просадками до 29. А в лидеры с минимальным преимуществом опять вырвалась RX 470.

Пресет с очень высокими настройками графики в тесте For Honor требует 2 ГБ видеопамяти, поэтому обе видеокарты не испытывали в этом плане особых проблем. Но более мощный GPU модели GTX 1060 обеспечивает заметный бонус в производительности. По минимальному показателю она вырвалась вперед на 19 FPS или 54%, а по среднему - на 26 кадров/с, это 53%.

Еще один новый бенчмарк в нашем тестовом наборе - Tom Clancy"s Ghost Recon Wildlands - мы запустили с пресетом «Ultra». По ходу теста заметна недостаточная плавность видеоряда в случае GTX 1050 Ti, что подтверждается мониторингом и финальными результатами. Минимальный показатель у нее составил почти 20 кадров/с, а у GTX 1060 он поднялся до 28. По среднему показателю она проигрывает еще более существенно: 28 против 40 FPS, что эквивалентно 41%.

У DOOM ’a пока нет своего бенчмарка, поэтому оценивать полученные результаты при запуске игры с пресетом Ультра в режиме Vulkan будем по одной из одинаковых сцен. GTX 1060 выдала 86 кадров/с, а с GTX 1050 Ti мы получили 53 FPS, то есть разница составила 33 кадра/с или 62%. Лидерство захватила Radeon RX 470 с показателем 95 FPS, а на последнем месте оказалась geForce GTX 1050 с результатом 35 кадров/с. По ходу теста показатели увеличиваются, но расстановка не меняется.

Ультра настройки в Battlefield 1 под силу далеко не всем представленным видеокартам. В частности, GeForce GTX 1050 показывает менее 24 FPS, поэтому играть даже в сюжетную кампанию будет не очень комфортно. GeForce GTX 1050 Ti выдает около 49 кадров/с, а GeForce GTX 1060 - 75, то есть на 26 FPS или 53% больше. Radeon RX 470 приближается к GeForce GTX 1060 с показателем 69 кадров/с.

Для запуска Mafia III использовались высокие настройки графики. На мосту преимущество GTX 1060 достигало 20 FPS или 50%. Ближе к центральной части оно сократилось до 12 FPS или 41%, однако результат GTX 1050 Ti приближался к границе комфортности в 24 кадра/с, поэтому преимущество конкурента выглядит даже более впечатляюще.

Завершает первую часть игра WATCH_DOGS 2 при очень высоком пресете. В одной из похожих сцен имеем следующий баланс сил: GTX 1050 выдала 28 FPS, GTX 1050 Ti - 35, GTX 1060 - 51 и RX 470 - 46 кадров/с. То есть разница между основными конкурентами составила 16 FPS или 46%, что является серьезным бонусом к производительности.

Сравнение Radeon RX 470 8GB vs RX 480 4GB vs RX 480 8GB: решает больше VRAM или мощнее GPU?

В одном из предыдущих мы сопоставили возможности 8-гигабайтных видеокарт AMD Radeon RX 470 и AMD Radeon RX 480. Но в ценовом плане между ними находится 4-гигабайтная версия RX 480. Причем ее стоимость практически сопоставима с 8-гигабайтной RX 470. Поэтому у многих покупателей возникает резонный вопрос: «Что же лучше: более быстрый GPU в паре с меньшим объемом памяти или наоборот?» Давайте разбираться.

Помогут нам в этом следующие видеокарты. Честь AMD Radeon RX 470 будет отстаивать модель MSI RADEON RX 470 GAMING X 8G с эффективным кулером Twin Frozr VI и тремя режимами работы. При тестировании использовался профиль Gaming с небольшим разгоном GPU до 1242 МГц и эффективной скоростью видеопамяти 6600 МГц.

Второй участник сравнения - графический адаптер с 4 ГБ видеопамяти, стильным дизайном и фирменным двухвентиляторным кулером. По умолчанию GPU разогнан до 1306 МГц, но мы решили уменьшить его скорость до эталонного уровня. Эффективная частота GDDR5-памяти составляет эталонные 7 ГГц.

Флагманские позиции будет отстаивать модель HIS RX 480 IceQ X² Roaring OC 8GB, которая также может похвастать добротным кулером и заводским разгоном графического процессора. Но и его скорость была уменьшена до референсного показателя. В свою очередь эффективная частота 8 ГБ GDDR5-памяти осталась на рекомендованном AMD уровне 8 ГГц.

Отдельного внимания заслуживают два момента. В отличие от предыдущего сравнения, частота 16 ГБ оперативной памяти DDR4 была уменьшена с 3200 до 2400 МГц, чтобы соответствовать реальному положению дел. Ведь далеко не все пользователи в пару к подобным видеокартам будут ставить дорогую ОЗУ и тратиться на топовую материнскую плату и процессор.

А теперь переходим к самому сравнению. Для запуска Far Cry Primal были выбраны ультра настройки графики. На всех трех системах игра потребовала разный объем видеопамяти и ОЗУ. И если в первом случае разница небольшая, в пределах 200 МБ, то общая разница в потреблении оперативной памяти достигает 1 ГБ. Тем не менее 4 ГБ видеопамяти игре достаточно, поэтому ключевое влияние имела скорость GPU. В среднем AMD Radeon RX 470 выдала 55 FPS, 4-гигабайтная RX 480 - 59 кадров/с или на 7% больше, а 8-гигабайтная RX 480 - 61 FPS или на 11% больше, чем RX 470. Минимальные показатели составили 44, 47 и 48 FPS соответственно.

Rainbow Six Siege даже при ультра настройках требует чуть более 3 ГБ видеопамяти, поэтому ключевым остается мощность GPU. Максимальный средний показатель зафиксирован у 8-ГБ AMD Radeon RX 480 - 130,5 FPS. 4-ГБ AMD Radeon RX 480 отстала на 3 кадра/с. В свою очередь результат RX 470 - 117 FPS, что на 13 кадров/с или на 11% меньше, чем у лидера. А вот по минимальному показателю пальму первенства получила 4-ГБ RX 480 с результатом 94 FPS. Второй оказалась RX 470 - почти 82 кадра/с или на 15% меньше. Замыкает тройку 8-ГБ RX 480 с показателем 79 FPS.

The Division в режиме DirectX 12 и при максимальном профиле настроек графики с отключенной вертикальной синхронизацией во всех трех случаях выдал вполне играбельный фреймрейт. Потребление видеопамяти в конце теста перешагнуло 4 ГБ, но все же говорить о необходимости 8-гигабайтного буфера не приходится. Средняя производительность вполне соответствует намеченной тенденции: лидером остается топовая RX 480 с показателем почти 66 кадров/с. У младшей RX 480 результат лишь на 2 FPS или 3% скромнее. А вот RX 470 отстала от лидера на 7 кадров/с или на 12%.

В Gears of War 4 мы опять наблюдали замеченную в прошлом сравнении особенность: при выборе пресета Ультра дополнительные параметры графики менялись в зависимости от установленной видеокарты. То есть сложилось впечатление, что движок подстраивает профиль к возможностям GPU. В итоге загрузка видеопамяти у младшей RX 480 была существенно ниже, чем в 8-гигабайтных конкурентов.

При очень высоких настройках графики Rise of the Tomb Raider требует гораздо более 4 ГБ видеопамяти. И здесь уже наличие 8-гигабайтного буфера должно было стать весомым преимуществом. Однако общий средний показатель все равно соответствует тенденции: 67 кадров/с у RX 470, 73,5 FPS у 4-гигабайтной RX 480 и почти 75,5 кадров/с у 8-гигабайтной RX 480. И лишь по минимальному показателю во всех трех сценах младшая RX 480 оказалась позади обоих конкурентов.

Для начала был запущен бенчмарк Deus Ex Mankind Divided при ультра настройках качества. Почти с первых кадров он забрала 4 ГБ видеопамяти, но на этом его аппетит ограничился. Результат получился интересным. По среднему показателю все вполне предсказуемо: 42 FPS у RX 470, 46 кадров/с у более дешевой RX 480 и 48 FPS у лидера. А вот по минимальному показателю вперед вырвалась именно 4-гигабайтная RX 480 с показателем 33 кадра/с.

Сравнение Radeon RX 470 8GB vs Radeon RX 480 8GB: кому эти 8 ГБ полезнее?

Мы подготовили для вас сравнение двух популярных среднеценовых видеокарт с 8 ГБ видеопамяти: AMD Radeon RX 480 и AMD Radeon RX 470 в актуальных играх при разрешении Full HD.

Участниками сравнения выступают модели HIS RX 480 IceQ X² Roaring OC 8GB и MSI Radeon RX 470 GAMING X 8G. Обе используют 8 ГБ видеопамяти GDDR5. Если же посмотреть на структуру их GPU, то у RX 480 есть 256 дополнительных потоковых процессоров и 16 текстурных блоков. К тому же RX 480 работает при чуть более высоких частотах GPU и видеопамяти. В свою очередь разница в цене между ними составляла ориентировочно $30-40 на момент подготовки материала. Есть ли смысл переплачивать или можно сэкономить? Вот ключевой вопрос данного материала.

Обе модели тестировались на новом стенде, который включает в себя 4-ядерный 8-поточный процессор , материнскую плату на чипсете Intel Z170 и 16 ГБ оперативной памяти стандарта DDR4-3200. А в роли монитора выступила симпатичная модель . Она построена на основе качественной 27-дюймовой PLS-панели с разрешением Full HD, заявленной яркостью 250 кд/м 2 , широкими углами обзора на уровне 178° и достаточно высокой скоростью реакции в 5 мс. В новинке имеется лишь три предустановленных профиля, но они обладают хорошей заводской калибровкой, а реальные показатели оказались даже выше номинальных, что позволило с головой погрузиться в игровой процесс. К тому же интеграция технологии Philips Flicker Free уменьшила усталость глаз в процессе длительных игровых сессий.

Начнем с бенчмарков, которые позволят дать однозначный ответ: кто и насколько лучше. Для запуска DiRT Rally был выбран очень высокий профиль графических настроек. И с первых же кадров RX 480 вырвалась вперед. Средние показатели составили 107 против 96 кадров/с, то есть RX 480 оказалась впереди на 12%. Разница в минимальных показателях слегка превысила 9 кадров/с, что также эквивалентно 12%.

Ультра настройки качества в режиме DirectX 12 в Total War WARHAMMER обеспечили высокую загрузку видеокарт и одного из потоков процессора. А вот потребление ОЗУ здесь и практически во всех остальных тестах было на 300-500 МБ выше в системе с RX 480. Возможно, причина кроется в разной последовательности бенчмарков для каждой модели, и часть ОЗУ занимают невыгруженные данные предыдущих игр. В любом случае обе системы обеспечили более чем комфортный фреймрейт со средними показателями 83,5 против 73 FPS в пользу старшей модели, что эквивалентно бонусу в 14%.

Поиграть в Far Cry Primal можно и при ультра настройках качества. И если компьютер с RX 470 способен выдать в среднем 55 кадров/с, то при установке RX 480 можно рассчитывать на 62 FPS. То есть почти на 13% больше. Разница в минимальной частоте кадров составила 5 FPS или 11%. Видеопамяти потребовалось менее 4 ГБ.

Для запуска Rainbow Six Siege использовался ультра пресет настроек графики, который в обоих случаях обеспечивает в среднем более 100 FPS. Итоговый показатель RX 480 составил 132 кадров/с, а RX 470 покорилась планка в 117 FPS. Разница в 15 кадров/с или почти в 13% является достаточно существенной. Для минимальных показателей разрыв еще больше: 95 против 78 кадров/с, что равняется 17 FPS или почти 22%.

В The Division мы использовали максимальный пресет настроек качества с выключенной вертикальной синхронизацией, чтобы бенчмарк смог показать разницу в уровнях производительности. В обоих случаях получаем более 50 FPS, которых достаточно для комфортного геймплея. И лишь при прохождении камеры сквозь дым фреймрейт падает до 35 кадров/с. Тем не менее средний показатель RX 480 оказался почти на 8 FPS или на 13% выше: 66 против 59 кадров/с.

Режим DirectX 12 и очень высокий профиль настроек графики в Rise of the Tomb Raider уже с первых кадров позволяют ощутить разницу в производительности. Хотя она заметна лишь при активном мониторинге, поскольку без него сложно увидеть отличия в скорости видеоряда. Финальный счет: 77 против 67 кадров/с в пользу RX 480. То есть разница составляет 10 FPS или 15%. Любопытно, что в сцене Сирия минимальный FPS у RX 480 ниже, чем у RX 470: 34 против 42, хотя средний показатель во всех трех сценах у RX 480 выше. Также отметим, что игра потребовала более 6,5 ГБ видеопамяти, поэтому 8-гигабайтный буфер будет весьма кстати.

Deus Ex Mankind Divided был запущен с ультра пресетом в режиме DirectX 12. Обе видеокарты даже в самых сложных сценах смогли выдать минимально комфортные 30-40 FPS для плавного геймплея, но все же преимущество RX 480 достаточно весомое: в среднем имеем 48 против 42 кадров/с, что эквивалентно бонусу в 15%. А вот по минимальному показателю RX 470 вырвалась вперед на 1,6 FPS или на 11%.

HITMAN при максимальных настройках графики в режиме DirectX 12 не привнес ничего нового в расстановку сил: 87 против 77 кадров/с в пользу RX 480. Разница в 10,5 FPS или почти 14% укладывается в уже зафиксированную тенденцию. А вот минимальные показатели практически идентичные.

Определить победителя в DOOM достаточно сложно. Сама игра была запущена в режиме Vulkan при ультра настройках качества. Уровень FPS в обоих случаях находится в диапазоне 90-160 кадров/с, что гарантирует абсолютно комфортный геймплей. Но в приблизительно одинаковых сценах RX 480 ориентировочно выдавал на 13-17 FPS больше, что в данном случае эквивалентно 13-15%.

Intel HD Graphics 620 vs NVIDIA GeForce 940MX: сравнение графики в ноутбуке

Приветствуем вас на канале GECID.com и предлагаем вашему вниманию тестирование мобильной графики в в играх. Для большей наглядности мы сравним между собой возможности встроенного графического ядра Intel HD Graphics 620 с возможностями мобильной видеокарты NVIDIA GeForce 940MX.

Кратко напомним, что основой для сравнения выступает ультрабук ASUS на основе 2-ядерного процессора Intel Core i7-7500U с частотой до 3,5 ГГц и 16 ГБ оперативной памяти DDR4-2133 МГц. За обработку графики в нем может отвечать встроенное в CPU видеоядро Intel HD Graphics 620 или мобильная видеокарта NVIDIA GeForce 940MX с 2 ГБ GDDR3-памяти. Именно этот факт и позволил нам протестировать оба ускорителя в полностью одинаковых условиях. Но у ASUS есть версия лэптопа и без дискретной видеокарты, поэтому у некоторых пользователей может возникнуть сложности с выбором.

Низкие настройки графики при разрешении Full HD в Dota 2 позволяют прочувствовать разницу: Intel HD Graphics 620 выдало около 60 кадров/с, а с GeForce 940MX фреймрейт поднимался до 118 кадров/с. То есть разница достигала 100%. В обоих случаях обеспечен полностью комфортный геймплей, но с видеокартой можно повысить настройки графики без потери плавности и отзывчивости игрового процесса.

В Rocket League также были использованы низкие настройки графики и разрешение Full HD. Мониторинг в обоих случаях показывал около 50-60 кадров/с, но все же небольшое преимущество осталось за связкой с видеокартой, поскольку именно ее использование позволит увеличить некоторые опции графики без потери отзывчивости управления. Это и видно по уровню загрузки: iGPU работает в полную силу, а видеокарта - на 70-80%.

Переходим к более точному бенчмарку DiRT Rally , который при низком пресете настроек графики и разрешении Full HD обеспечил в среднем 29 FPS при использовании iGPU и 45 кадров/с при активации GeForce 940MX. Разница составила 16 FPS или 55%. При этом обратите внимание на температуру самого CPU: соседство с горячей видеокартой в очень компактном корпусе выражается в ее повышении на 10°.

Для запуска Far Cry Primal пришлось опуститься до HD-разрешения при низком профиле настроек. Но даже такие настройки не помогли избежать слайд-шоу в случае с HD Graphics 620. В итоге имеем в среднем 17 кадров/с против 27 в пользу GeForce 940MX. То есть разница в 10 FPS или 59%.

Аналогичное разрешение и низкие настройки использовались для запуска Rainbow Six Siege . Финальные результаты опять оказались существенно выше при использовании видеокарты: в среднем 58 против 33 кадров/с, что составляет 25 FPS или 76% разницы. Если посмотреть результаты по сценах, то можно заметить преимущество GeForce 940MX на 22-27 кадров/с, что очень существенно для динамичного командного шутера.

В The Division также не приходится рассчитывать на более высокие настройки - лишь на низкий пресет качества при HD-разрешении. И уже с первых кадров лидерство конфигурации с видеокартой является неоспоримым. В результате имеем 37 против 22 кадров/с, то есть более чем существенная разница в 15 FPS или 68%.

Подробности AMD Radeon RX Vega с Capsaicin & Cream

В рамках мероприятия Capsaicin & Cream на выставке GDC 2017 компания AMD поведала некоторые новые подробности касательно графических процессоров AMD Vega и видеокарт AMD Radeon RX Vega на их основе. В первую очередь был представлен логотип новой серии и еще раз подтверждено, что их полноценный дебют запланирован на второй квартал текущего года.

Как мы помним, микроархитектура AMD Vega основана на четырех «китах»: High Bandwidth Cache Controller (HBCC), новом поколении вычислительных блоков (Next-Gen Compute Unit или NCU) с поддержкой Rapid Packed Math (RPM), новом поколении программируемого геометрического конвейера (New Programmable Geonmetry Pipeline) и улучшенном пиксельном движке (Advanced Pixel Engine). Некоторые из них были подробно рассмотрены в прошлой , но были и некоторые новые нюансы.

8 GB Single vs 16 GB Dual Channel: оцениваем эффективность апгрейда ОЗУ в бюджетной игровой системе

Многие экономно собирая игровой компьютер, например, на основе Intel Core i3-6100 и NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, сразу покупают только один модуль оперативной памяти ради перспективы позднее докупить еще один такой же и получить не только в 2 раза больше ОЗУ, но и работу её в двухканальном режиме. Поэтому для многих пользователей будет интересно оценить влияние двухканального режима работы ОЗУ в играх. Что мы и проверим в этом материале.

В роли процессора в нашем случае выступает очень популярный , который по своей игровой вычислительной мощи находится на приблизительно одинаковом уровне с новыми 4-поточными представителями серии Intel Pentium. А в качестве видеокарты использовалась . Оперативная память в обоих системах работала на частоте 2133 МГц, только в первом случае использовалась 8 ГБ в одноканальном режиме, а во втором моделируем результат апгрейда - 16 ГБ в двухканальном.

А теперь переходим к сравнению. Очень высокий профиль графических настроек в DiRT Rally не очень требователен к оперативной памяти - для запуска понадобилось менее 4 ГБ. Но сразу же в глаза бросается чуть большее потребление ОЗУ и в основном более высокая загрузка CPU при работе памяти в одноканальном режиме. На среднем фреймрейте это отобразилось не сильно: разница составила почти 2 FPS или 2%.

Ультра высокий пресет графики в режиме DirectX 12 в бенчмарке Total War WARHAMMER позволил зафиксировать более высокую разницу в среднем уровне FPS: 64 против 69 кадров/с в пользу двухканального режима, что эквивалентно прибавке в 9%. Потребление ОЗУ в одноканальном режиме было чуть выше 3,5 ГБ, а в двухканальном оно достигало 4 ГБ. Нагрузка на процессор в обоих режимах была практически одинаковой.

Первобытный мир Far Cry Primal мы решили изучить при очень высоком профиле графических настроек. Сразу же видно, что ОЗУ в двухканальном режиме используется на 70-150 МБ больше, зато общая нагрузка на процессор существенно ниже. В итоге минимальный FPS в обоих случаях был одинаковым, а средний и максимальный фреймрейт оказался на 1-2 кадра/с выше в системе с двухканальным режимом работы ОЗУ.

Ультра настройки качества в Rainbow Six Siege должны были достаточно хорошо загрузить обе системы, чтобы отчетливее прочувствовать разницу. Потребление ОЗУ в двухканальном режиме было на 300 МБ выше, а нагрузка на процессор местами была ниже на 15%. Однако на скорость видеоряда это особо не повлияло: лишь в начале теста разница почти достигла 1 FPS, а в остальных случаях была еще ниже.

Более требовательный бенчмарк The Division мы запустили с высоким пресетом графики в режиме DirectX 12. Уже с самого начала потребление ОЗУ в двухканальном режиме было выше на 400 МБ, зато использование видеобуфера было чуть ниже. Средняя загрузка CPU также была ниже на 7%. А вот производительность в обоих случаях получилась одинаковой.

HITMAN с высоким уровнем детализации и качеством текстур показал аналогичную тенденцию: потребление ОЗУ в двухканальном режиме выше ориентировочно на 350 МБ, зато CPU местами загружен на 10-15% меньше, поэтому у него остается больше ресурсов для фоновых процессов. Разница же в частоте кадров минимальная. Если точнее, то в среднем менее 1 кадра/с.

Требовательная Rise of the Tomb Raider с высоким профилем графических настроек сразу же показала, что нагрузка на процессор в системе с двухканальным режимом работы ОЗУ может быть даже на 50% ниже, особенно в тяжелых сценах. В то же время потребление оперативной памяти было на 100 МБ выше. В последней же сцене потребление ОЗУ выровнялось, зато наблюдался очень высокий перевес как в загрузке процессора, так и в уровне FPS в пользу системы с двухканальным режимом работы ОЗУ. В числовом эквиваленте разница в скорости составила почти 8 кадров/с или 14%. Но в целом по бенчмарку разница достигла лишь 3 FPS, т.е. только 4%.

Выбираем Radeon RX 460: с дополнительным питанием PCI-E или без?

Все вы хорошо знаете, а не знаете - напомним, что энергопотребление эталонной видеокарты AMD Radeon RX 460 не превышает 75 Вт, поэтому для ее питания достаточно слота PCI Express. Тем не менее на рынке есть версии с дополнительным 6-контактным коннектором PCIe. Предполагается, что он обеспечит лучшую стабильность при разгоне. Но может быть его наличие окажется полезно не только оверклокерам? Давайте разбираться.

Для тестирования нам были любезно предоставлены две разные модификации: и HIS RX 460 iCooler OC 2GB. Обе имеют в своем распоряжении 2 ГБ GDDR5-памяти. Однако версия от ASUS оснащена двухвентиляторной системой охлаждения и не требует дополнительного питания, а вариант от HIS характеризуется чуть более компактными размерами, одновентиляторным кулером и 6-контактным разъемом PCIe. При этом динамические частоты GPU обеих видеокарт находится практически на одинаковом уровне.

Внешняя же приставки AVerMedia Live Gamer Portable 2 в автономном режиме пока пишет лишь звук, хотя это и обещают исправить в новой прошивке, а в режиме ПК на саму систему ложилась высокая нагрузка при кодировании видео. В результате просадки FPS были даже выше, чем при записи программным методом с помощью Radeon ReLive. Однако нагрузка на систему при использовании программных инструментов непредсказуема: она зависит как от игры, так и от версии драйверов. Причем не всегда с выходом нового драйвера нагрузка уменьшается, поэтому Radeon ReLive пока тоже не панацея.

Методом проб и ошибок мы все же смогли найти оптимальный вариант. Для этого в систему добавлена видеокарта , которая используется исключительно для кодирования видеопотока. Соответствующий пункт можно найти в настройках ПО для AVerMedia Live Gamer Portable 2. Там же есть опция для обхода защиты видеопотока. В результате дополнительная нагрузка на CPU снижается до 5%, что можно считать несущественной для системы с Intel Core i7-6700K на борту. В свою очередь процессорные линии PCI Express x16 поровну делятся между двумя видеокартами. Но поскольку RX 460 изначально требует лишь 8 линий, то никакого влияния на производительность это не оказывает.

А теперь переходим к играм. DiRT Rally можно запускать с пресетом «Очень высоко». Обе видеокарты были загружены на 100%, только у версии без дополнительного питания частота GPU не превышала 1150 МГц, а модель с дополнительным разъемом PCIe удерживала скорость на номинальном уровне 1220 МГц. В результате ее показатели были на 3 FPS выше: 45 против 42 кадра/с, что соответствует бонусу в 8%. Зато кулер ASUS Dual-X работал более эффективно, удерживая температуру GPU ниже на 4-5°С, и заметно медленнее - 1730 против 2450 об/мин. То есть в плане комфорта лучше выглядит модель без дополнительного питания.

Обычный профиль настроек в Far Cry Primal также способен выжать около 40 кадров/с с RX 460. Средний показатель модели без дополнительного питания составил 43 FPS, а у ее конкурента он чуть выше - 46 FPS. При этом разница в частоте GPU составила 100 МГц, а в температуре - 5-6°C. Максимальный разрыв в скорости вращения лопастей вентиляторов почти достиг 400 об/мин: 1670 против 2060.

Rainbow Six Siege бодро стартует с очень высоким профилем настроек графики. В простых сценах на улице и за домом модель без дополнительного питания сбрасывала частоту графического процессора до 1140 МГц, а при необходимости задействовать все ресурсы - поднимала ее до 1220 МГц. Поэтому местами обе видеокарты показывали одинаковые результаты, но в среднем преимущество осталось за версией с дополнительным питанием: 54 против 52 кадров/с или +4%. Зато по температуре GPU и скорости вращения лопастей вентиляторов лучше выглядит модель от ASUS. По температуре разрыв составляет 7-11°С, а по частоте вертушек - от 50 до 350 об/мин.

Сравнение NVIDIA GeForce GTX 1050 vs GTX 1050 Ti: за что недоплачиваем?

Многих нетребовательных или стесненных в средствах геймеров интересует вопрос: можно ли ограничиться покупкой NVIDIA GeForce GTX 1050 для разрешения Full HD или же лучше доплатить и взять GTX 1050 Ti. В каких случаях оптимальной будет та или иная видеокарта? Давайте разбираться!

Ассистировать нам будут и , которые отличаются версиями графических процессоров и объемом видеопамяти. Обе они имеют по два профиля заводского разгона, обеспечивающих бонус производительности. Но чтобы сделать это сравнение более универсальным, с помощью фирменной утилиты мы ограничили их динамические частоты до эталонных уровней.

Запись геймплеев производилась через плату видеозахвата AverMedia Live Gamer HD, без каких-либо потерь в производительности.

Начнем с более простых игр на примере обновленной Dota 2 при максимальных настройках графики. GTX 1050 выдала 100-110 кадров/с, а GTX 1050 Ti 115-130 FPS. То есть разница составляла 15-20 кадров/с. В обоих случаях GPU не были полностью загружены, но этого вполне достаточно для комфортного геймплея.

Максимальные настройки качества в Paragon привели к полной загрузке обеих видеокарт. Результат GTX 1050 составил 40-50, а GTX 1050 Ti - 55-60 FPS. Разницу в 10-15 кадров/с можно назвать существенной в данном случае. К тому же GTX 1050 не хватило видеобуфера, поскольку игра при таких настройках требует 3 ГБ памяти. То есть идет активное использование ОЗУ, и если в системе установлена медленная память, то могут возникнуть подлагивания.

Ультра пресет качества с активной технологией имитации глобального освещения в The Long Dark не принес особых проблем обеим адаптерам. В помещении фреймрейт GTX 1050 поднимался до 91 FPS, а у GTX 1050 Ti - до 105. На улице скорость немного падает - до 77 кадров/с в первом случае и до 89 FPS во втором. То есть в среднем разница составила около 13 кадров/с или 15%.

Фанатам CS:GO не стоит волноваться: обе видеокарты прекрасно справляться с игрой при высоких настройках графики. Владельцы GTX 1050 могут рассчитывать на 120-130 кадров/с на улице, а у обладателей GTX 1050 Ti частота поднимается до 155 FPS. Разница достигала 30 кадров/с. В помещении результаты у них еще чуть выше. Видеопамяти потребовалось чуть более 1 ГБ, поэтому никаких проблем не возникло.

Блок более тяжелых игр открывает нестареющая классика в виде Crysis 3 с высоким профилем графических настроек. В примерно одинаковых сценах разница составляет около 10 FPS, что эквивалентно 16%. То есть GTX 1050 выдает до 63 кадров/с, а GTX 1050 Ti - до 73 FPS. Видеопамяти хватает в обоих случаях. Обратите внимание и на то, что рабочие частоты обоих GPU гораздо выше зафиксированных эталонных показателей, что в первую очередь указывает на отличную систему охлаждения.

Shadow Warrior 2 можно считать не особо требовательной новинкой, поэтому мы сразу же поставили пресет ультра. Более доступная видеокарта обеспечила 40-60 FPS, в то время как GTX 1050 Ti смогла повысить показатель до 45-75 кадров/с. В среднем разница составила около 8 кадров/с. При этом видеопамяти потребовалось 2,5 ГБ, поэтому GTX 1050 пришлось использовать ОЗУ.

GTA V абсолютно играбельна при высоком качестве текстур и стандартном качестве шейдеров. GTX 1050 Ti закономерно вырывается вперед с показателем до 100-140 FPS за городом. Система с GTX 1050 в среднем отстала на 10 кадров/с, выдав 100-130 FPS. К тому же она активнее использовала ОЗУ.

А вот Dishonored 2 комфортно можно поиграть лишь со средним профилем графических настроек. Младшая видеокарта обеспечила 35-40 FPS, а старшая - до 40-50 кадров/с. Разрыв составлял около 6-8 FPS, что эквивалентно приросту в 20%. Потребление видеопамяти немного превышает 2 ГБ, поэтому в случае GTX 1050 потребовалось больше ОЗУ.

Поиграть в The Witcher 3 мы решили с высоким пресетом графических настроек и средним профилем постобработки. В первой системе мы получили около 40 кадров/с, а во второй - до 50 FPS. В целом разница находилась на уровне 5-8 кадров/с. Потребление видеопамяти не превышало 2 ГБ.

Чтобы запустить Assassin"s Creed Syndicate пришлось выбрать средние настройки качества. Пробежки по Лондону даются Джейкобу при 40-45 кадрах/с в случае с GTX 1050 или при 45-50 кадрах/с на GTX 1050 Ti. Но местами разница может достигать и 10 FPS. Видеопамяти потребовалось более 2 ГБ, поэтому система с GTX 1050 активнее использует ОЗУ. К тому же в ней местами появлялись неприятные подергивания, поэтому однозначно лучше смотрится GTX 1050 Ti.

Средние настройки графики в Battlefield 1 при переходе в режим DirectX 12 позволяют рассчитывать на 40-45 FPS при наличии GTX 1050. У владельцев GTX 1050 Ti уровень FPS поднимается до 60-70 кадров/с, что на 50-60% выше. Да и 2-гигабайтного видеобуфера игре маловато, поэтому в первом случае потребление ОЗУ выше. В результате и геймплей на GTX 1050 Ti был более комфортным.

WATCH_DOGS 2 в принципе можно поиграть даже при высоком качестве графики, но это требует под 4 ГБ видеопамяти, поэтому использование ОЗУ в системе с GTX 1050 стремилось к 10 ГБ. Игра ей далась тяжело, с с заметными подтормаживаниями при загрузке новых локаций, даже несмотря на 30-37 FPS. А вот GTX 1050 Ti таких проблем не испытывала. Тут вам и комфортный FPS в районе 45-50 FPS, и отсутствие неприятных фризов. Разница в 12-15 кадров/с в данном случае соответствует минимум 30% приросту.

По вашим просьбам DOOM мы запускали в режиме Vulkan при высоком пресете настроек графики. GTX 1050 выдала вполне комфортные 50-70 кадров/с, а GTX 1050 Ti пошла еще дальше, обеспечив 70-100 FPS. То есть даже на более доступной видеокарте играть вполне комфортно.

Переходим к тестам с еще более наглядными и объективными показателями. Начнем с DiRT Rally при очень высоком профиле графических настроек. Обе видеокарты обеспечили вполне комфортный игровой процесс. В среднем GTX 1050 выдала 61 FPS, а GTX 1050 Ti - 69 кадров/с или на 13% больше. Видеопамяти потребовалось чуть более 2 ГБ.

Сравнение GeForce GTX 1050 и Radeon RX 460 2GB. Чьи 2 ГБ полезнее?

Мы продолжаем наглядно сопоставлять производительность различных видеокарт в актуальных играх. В данной статье оценим возможности 2-гигабайтных бюджетных представителей от AMD и NVIDIA в разрешении Full HD.

Речь пойдет о самых доступных новых игровых видеокартах в арсенале каждой компании: AMD Radeon RX 460 и NVIDIA GeForce GTX 1050 на примере и . Чтобы несколько уравнять их шансы, мы умышленно снизили динамическую частоту GTX 1050 до эталонных 1455 МГц.

Начинаем с обновленной DOTA 2 при максимальных настройках качества. RX 460 обеспечил 75-80 кадров/с, в то время как GTX 1050 подняла планку выше 100 FPS. Обратите внимание на частоты GPU: номинальный показатель у RX 460 составляет 1090 МГц, а динамический - 1224, но реальная скорость не превышает 1150 МГц. В то же время утилита GPU-Z показала ограничение динамической частоты GTX 1050 на эталонном уровне 1455 МГц, зато в игре она поднялась на 200 МГц выше. Таковы особенности работы технологий динамической подстройки производительности для оптимизации энергопотребления и температуры с учетом уже выдаваемой частоты кадров.

Следующая на очереди Paragon . Выставив все настройки на максимум, можно рассчитывать на около 30 FPS в случае RX 460. Если же вы располагаете GTX 1050, то фреймрейт поднимается до 40-50 кадров/с, то есть разрыв местами достигает 50%. В обоих случаях видеобуфера недостаточно, поэтому потребление оперативной памяти в первом случае превысило 8 ГБ, а во втором - приблизилось к этому уровню.

Обе модели позволяют побегать в CS: GO на максимальных настройках графики на скорости более 100 кадров/с. Но если с RX 460 показатель FPS достигает 110-120, то с GTX 1050 он уже поднимается до 140-150 кадров/с на улице. В помещении можно рассчитывать на более высокий фреймрейт. То есть разница составляет около 30%.

Если вы решили наверстать упущенное или просто вернуться к классике и пройти, например, Crysis 3, то выбрав высокие настройки графики и сглаживание FXAA вы получите около 40-50 FPS при установке RX 460. В случае GTX 1050 скорость поднимается выше 50-60 кадров/с. 2 ГБ видеопамяти в обоих случаях хватает с головой.

В более новой, но не слишком требовательной Shadow Warrior 2 без проблем можно выбирать пресет ультра для настроек графики. Обладатели RX 460 могут рассчитывать на минимально комфортные 30-40 кадров/с. У владельцев GTX 1050 будет некий запас, поскольку уровень FPS поднимается до 40-50 кадров/с, то есть разрыв составляет 20-30%.

Пропатченный Dishonored 2 рекомендуем запускать на средних настройках графики для систем с бюджетными игровыми видеокартами. Представитель AMD выдал 25-30 кадров/с, а модель от NVIDIA обеспечила 34-39 FPS. При этом потребление оперативной памяти в случае GTX 1050 было на 1 ГБ выше. Также напомним, что без записи игрового процесса можно рассчитывать на чуть более высокий фреймрейт.

При желании можно поиграть и в Assassins Creed Syndicate , но тоже лишь на средних настройках графики. Уровень FPS был практически одинаков - около 30 кадров/с, хотя в некоторых похожих сценах можно увидеть отрыв GTX 1050 на несколько FPS. Возможно, причина кроется в сложной геометрии игрового мира, поэтому большее количество вычислительных блоков RX 460 нивелирует разницу в частоте. Видеобуфера в обоих случаях недостаточно, но система с RX 460 потребовала 6,5 ГБ ОЗУ, а с GTX 1050 - 7,5 ГБ.

Интересный результат мы получили при запуске Battlefield 1 в режиме DirectX 12 с высокими настройками графики. Впервые существенное преимущество осталось за RX 460. Она выдала минимально комфортные 30-40 кадров/с, в то время как показатель GTX 1050 был ниже 24 FPS.

Чтобы проверить полученные показатели, мы даже сравнили показатели GTX 1050 при аппаратном и программном захвате. Разница оказалась весьма существенной: под 40 против 26 кадров/с в пользу карты видеозахвата. То есть ShadowPlay в данном случае уменьшает производительность в половину, что стало неприятной неожиданностью.

Высокие настройки графики в Watch Dogs 2 в режиме DirectX 11 возвращают ситуацию в привычное русло: RX 460 выдает 20-25 кадров/с, в то время как GTX 1050 предлагает 30-35 FPS, то есть разрыв может превышать 40%. 2-гигабайтного видеобуфера недостаточно, поэтому подлагивания ощущаются в обоих случаях. Но RX 460 опять потребляет на 1 ГБ меньше ОЗУ, чем GTX 1050.

Сравнение GeForce GTX 1060 6GB и GeForce GTX 1070: для тех, кто готов переплатить

Под конец 2016 года цены на видеокарты серии GeForce GTX 10 нормализовались, поэтому многие геймеры подошли к сложному выбору: сэкономить и взять GTX 1060 или доложить до GTX 1070, чтобы иметь запас на будущее.

Мы решили помочь вам сделать осознанный выбор путем наглядного сравнения двух представителей этих графических адаптеров в 11 популярных играх при разрешении Full HD. Помогут нам в этом с небольшим заводским разгоном и с эталонными частотами.

Без дальнейшей раскачки запускаем GTA V с максимальными настройками, активным сглаживанием MSAA x2 и неактивным TXAA. Обе модели показывают вполне комфортную частоту кадров - более 50, но GTX 1070 закономерно вырывается вперед на 5-13 FPS. В городе объектов становится больше, но фреймрейт не проседает, а разница остается в том же диапазоне.

Очень высокий пресет настроек актуален и в случае DiRT Rally . Среднее преимущество GTX 1070 приблизилось к 30 кадрам/с, но при этом обе модели выдали более 100 FPS. Процессор был загружен менее чем на половину в обоих случаях, поэтому он никак не влиял на итоговые показатели.

GTX 1060 и 1070 без проблем позволили поиграть в XCOM 2 на максимальных настройках графики. Разница в производительности заметна невооруженным глазом. Опять имеем разрыв около 30 FPS в пользу GTX 1070: соответственно 60-70 против 90-100 кадров/с.

Обладатели GTX 1060 в Rainbow Six Siege при ультра настройках графики вправе рассчитывать в среднем на 128 кадров/с. В свою очередь владельцы GTX 1070 получат около 167 кадров/с. В различных сценах отрыв в 30-40 FPS сохраняется. Поэтому для 120- или 144-герцовых мониторов при таких настройках графики GTX 1070 смотрится поинтереснее.

The Division мы тестировали еще в режиме DirectX 11. Выбрав профиль с максимальным качеством графики, мы опять получили очень существенную разницу в FPS, которая помешала четко синхронизировать картинки. Окончательный результат: 59 против 80 в пользу GTX 1070.

Сравнение DDR3-1600 и DDR4-2133 в играх со встроенным и дискретным видеоускорителем

Рады приветствовать вас на сайте GECID.com! Во время перехода с оперативной памяти DDR3 на DDR4 многие пользователи задаются вопросом, какая память лучше и быстерее на штатных частотах. Поэтому мы решили провести живое сравнение производительности DDR3-1600 и DDR4-2133 при работе с дискретной видеокартой и встроенным видеокускорителем.


Коротко обозначим тестовый стенд, основой которого выступает универсальная и сравнительно доступная материнская плата BIOSTAR Hi-Fi H170Z3, которая поддерживает работу с модулями DDR3L и DDR4. Она была любезно предоставлена интернет-магазином pcshop ua, в котором имеется огромный выбор компьютерных комплектующих.




В роли процессора выступает топовый на данный момент 4-ядерник Intel Core i7-6700K. Первый этап тестирования проходил со встроенным графическим ядром HD Graphics 530, а для второго использовалась дискретная видеокарта ASUS Dual GeForce GTX 1060 OC c 3 ГБ GDDR5 на борту, которая уже хорошо знакома нашим зрителям по предыдущим видео. ОЗУ представлена наиболее массовыми и популярными 16-гигабайтными наборами DDR4-2133 МГц и DDR3-1600 МГц. Никаких дополнительных модификаций в параметры памяти мы не вносили, как не будут этого делать и многие покупатели.


Первую фазу тестирования, посвященную влиянию на производительность встроенного графического ядра, открывает хорошо оптимизированная Dying Light . Выбрав низкий профиль графических настроек, можно с минимально-комфортными 30-40 кадрами в секунду отрабатывать навыки паркура и самообороны, не ощущая недостатка в манекенах. Отсутствие встроенного бенчмарка не позволило синхронизировать геймплей на разных платформах, но в целом на несколько FPS впереди оказалась система с DDR4-памятью.


Для запуска GTA V пришлось снизить настройки графики до минимума, а разрешение - до 1280 х 720. Конечно, ни о каких особых сглаживаниях речи не идет, поэтому детализацией Лос-Сантос похвастать не может, зато бенчмарк бодро воспроизводится при 30 - 50 кадрах/с. Перевес системы с DDR4-памятью может достигать 10 FPS, но и задействованный объем памяти в этом случае будет выше на несколько сотен МБ. А вот загрузка процессорных и графических ядер приблизительно одинакова.


Любители раллийного симулятора DiRT Rally также могут выдохнуть спокойно: игра стартует даже на встроенной графике, но с низкими настройками и HD-разрешением. Этого достаточно, чтобы получить комфортный минимум в 30 с хвостиком FPS. Отдать перевес одной из систем сложно: минимальное преимущество переходит от одной конфигурации к другой. Особой разницы в использовании других ресурсов также не наблюдается, а уровень производительности упирается исключительно в возможности графического ядра.


Искать приключений на свою голову в Mad Max можно и при низких настройках графики. Да, вид постапокалиптической пустыни не будет столь устрашающим, зато видеоряд будет более плавным при 30-40 кадрах/с, а управление - отзывчивым. Процессорные ядра по полной загружают графическую часть, хотя сами особо не напрягаются. Перевес в максимум 4 FPS на стороне DDR4-памяти, но существенного значения это не имеет.



Продемонстрировать мастерство владения игровым оружием и быстроту реакции в Rainbow Six Siege можно лишь на низких настройках графики. Встроенный бенчмарк обеспечивает удобное визуальное сравнение производительности обеих систем. Перевес ожидаемо оказался за DDR4-памятью, но разница не превышает нескольких кадров. А поскольку в обоих случаях получаем от 30 FPS, то влияние более высокой частоты DDR4 на игровой процесс оказывается минимальным.



Разработчики Rise of Tomb Rider сделали выбор в пользу красоты и реализма виртуального мира, позволив игрокам прочувствовать и сибирские морозы, и тропическую жару. Поэтому на встроенной графике соваться в эту игру могут только полные флегматики или обладатели неисчерпаемого запаса нервных клеток: 15-20 FPS при очень низком пресете качества за несколько минут выведут из себя даже самых стойких. А перевес в 1 FPS при использовании DDR4-памяти звучит издевательски.



Deus Ex: Mankind Divided изобилует различными технологиями для улучшения качества изображения и повышения реализма окружаемого мира. Поэтому встроенная графика просто не справляется с такой нагрузкой даже на низких настройках качества. В итоге нас ждет слайд-шоу со скоростью до 20 кадров/с. В общем система с DDR4 показывает на 1-2 FPS больше, но на качестве геймплея это особо не отражается.