Сайт бесплатных игр

Сайт бесплатных игр

» » Правила игры калека 21 века. Энергетическая война: Правила «игры» в XXI веке

Правила игры калека 21 века. Энергетическая война: Правила «игры» в XXI веке

Эта подвижная игра с мячом потребует от ребят ловкости, изворотливости и быстроты соображения. Игра очень нравится детям 1, 2, 3 класса и старше, она сильно их увлекает, несмотря на своё не вполне политкорректное название (другие названия этой игры - «Инвалид» и «Калека»). Особенно она полюбится для тех, кто начал играть в такие игры с мячиком в кругу, как "Собачка" или "Горячая Картошка".

Правила подвижной игры с мячом

Игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мячик. Если кто-то не смог его поймать, то игрок, который бросал мяч, «забирает» у штрафника на выбор какую-нибудь часть тела. Например, ногу (игрок продолжает играть, стоя на одной ноге), руку (нужно ловить мяч только одной рукой), глаз (его закрывают), рот (не разговаривать).

Если «одноногий» бросил мяч кому-то из игроков, а тот его не поймал, «калека» может вместо «отбирания» части тела вернуть что-то недостающее себе и продолжать подвижную игру уже вполне «здоровым». Тот «Калека», который не справился со своей утратой (например, не устоявший на одной ноге или не поймавший мяч одной рукой), покидает круг. Последний «выживший» игрок объявляется победителем.

Это одна из самых древних игр – древнее даже шахмат и маджонга. Возможно, онаровесница го. Доски для игры в калаха археологи обнаруживали в Азии и Африке.Изображения калаха встречались и в египетских саркофагах, и на каменных стелах вдольдревних караванных путей.

В XIX веке эта игра была прочно забыта и возродилась лишь в 1893 году. Название“калаха” – от пустыни Калахари, где эта игра якобы сохранилась в первозданном виде, далей американец Вильям Чемпион, который решил дать ей вторую жизнь и наладилпромышленный выпуск комплектов для игры в калаха.

Ход игры

Игровое поле состоит из двух рядов лунок. У каждого игрока по 6 лунок. Лункисоперников расположены напротив. Также у каждого игрока есть специальная лунка«калах», которая находится справа от других его лунок.

В начале игры в лунки помещаются камни. Есть варианты игры, когда в ячейкуизначально кладётся 3, 6 или другое число камней. Игроки ходят по очереди.

В свой ход игрок выбирает одну из своих лунок и раскладывает все камни из этой лункипротив часовой стрелки (слева-направо в своих ячейках и справа-налево в ячейкахпротивника). В каждую лунку он кладет по одному камню, при этом пропуская «калах»противника, но не пропуская свой.

Если последний камень игрок кладет в свой калах, то он делает следующий ход. Если влюбую другую лунку, то ход переходит к оппоненту.

Если последний камень игрок кладет в пустую лунку, а противоположная лунка не пуста,то он забирает все камни из противоположной лунки ряда партнера и свой камень впридачу, и кладет их все в свой «калах».

Когда игрок не может сделать ход, так как все его лунки пусты - игра заканчивается.Второй игрок после этого переносит все оставшиеся в его лунках камни в свой «калах».

После этого проводится подсчет камней и тому, кто набрал больше камней присуждаетсяпобеда.

Для игры троих или четверых участников правила остаются те же, ход камнямираспространяется на то количество лунок, сколько участвует игроков.

Давайте окунемся не надолго в детство и вспомним «дворовые игры» переживем заново те чудесные времена Совместными усилиями вспомним правила.)
Напишите игры, в которые мы играли в детстве. =)Ко многим хорошим играм забылись правила, и слова которые по сценарию игры должны произносится.

Очень хочется поиграть в эти игры=)

Заяц, заяц сколько время?

«Заяц, заяцсколько время? Я спешу на день рожденья, у меня часы стоят, ничего не говорят!»весь смысл был дойти до зайца, использовались разные виды шагов.простые, гигантские (очень широкие), муравьиные или лилипутики (махонькиешажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), кирпичики (пятка в носок), лягушечка, зонтик (шаг и круг вокруг себя).

Записочки или клад!

Записочки (по типу Казаков, только не стрелки рисовать, азаписочки прятать, где следующая лежит). Вот мы бегали по всему двору и искрили следующую подсказку, а в конце был КЛАД!!!

Эта игра наверное и стала основополагающей современнойигре ДОЗОР=)

Колечко

Колечко - все сидят, сложив ладони лодочкой. Ведущий ходит иделает вид, что кладет в руки колечко, он должен незаметновложить в руки одного из участников колечко. Участник с колечком долженвыскочить когда водящий скажет «Колечко, колечко выйди на крылечко!». Остальныедолжны его ловить. Если не поймали, вода преждний, а если этот участниквыбежал, то он водит.

Кис-кис-мяу

Желательно, чтобы соотношение игроков разногопола было примерно одинаковым (мальчики: девочки - 50:50). Все играющие садятсяна лавочку. Два человека - ведущий и один из игроков - становятся передлавочкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).

Ведущий показывал глазами (или незаметнопальцем) на кого-нибудь в шеренге и спрашивал «кис?», если игрок говорил«брысь», то тот продолжал выбирать. Если игрок говорил «мяу», то на этомчеловеке останавливались и спрашивали «какой цвет?». Игрок называл цвет, выбранный вставал с лавочки и выполнял задание.

Значения цветов были такими:

Белый - самыйзагадочный цвет. Означал «пять минут наедине». Т.е. мальчик и девочка уходили иуединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел. Выходилиобычно с очень загадочным видом. Чем там кто занимался - до сих пор остаетсязагадкой)) Всегда было очень много желающих подглядывать, но редко комуудавалось незаметно проследить.

Зеленый - три вопросана «да». Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только «да». Всеэто происходило там же, перед всей честной компанией. Причем вопросы задавалиськаверзные, типа «Ты его любишь»? Отвечающий краснел и запинался, а ничегодругого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)

Красный - означалпоцелуй в губки. Использовался цвет очень редко, исключительно когда рядом небыло взрослых и желательно в сумерках. Разговоров конечно потом было…Отказаться от поцелуя игрок не имел права, независимо от того, нравится емуэтот человек или нет.

Розовый - поцелуй вщечку. С ним проще, его использовали часто. Особенно приятно было на глазах увсех поцеловать (или получить поцелуй) от втайне обожаемого игрока.

Желтый - три вопросанаедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имелправа). Конечно, все задавали вопросы «с подковырками» и частенько ну оченьличные, но ответы как правило держались втайне.

Оранжевый - пройтись подручку определённый маршрут и желательно мимо взрослых или даже сидящих наскамейке тётушек и бабушек! Это было страшно, после этого всевозможные слухираспространялись во дворе как пожар!

Синий - поцелуйручки. Быстро и безболезненно))

Фиолетовый - три мелкиепакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тожепред всей честной компанией.

Черный - самыйпротивный цвет. Означал «пендель под зад». Тоже пред всей честной компанией.Цвет обычно предпочитали выбирать мальчишки, и много обид с этими цветами былосвязано.

Арам-шим-шим.

играли уже когда былипостарше Арам-шим-шим.

Это «подростковая» игра, в нее нам былоинтересно играть уже когда стали появляться первые симпатии у мальчишек идевчонок. Это наша первая игра-флирт:)

Все игроки становились в круг, в центре кругастоял водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперед руку с вытянутымуказательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовойстрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего(против часовой стрелки) и все приговаривают:

Арам-шим-шим, Арам-шим-шим,
Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня.

Все останавливаются. На кого указывает палецведущего, выходит в центр круга и они с водящим становятся спиной друг к другу.Дальше все хором кричат РАЗ_ДВА_ТРИ и игрок с водящим должны повернуть голову влюбую сторону. Если повернули в разные - парень целовал девочку в щечку, если водну сторону - поцелуй в губы:)

Конечно, в этой игре нужно чтобы пара игроковв центре была разного пола. Т.е. если ведущий-мальчик в конце присказкиуказывал на мальчика, то в круг приглашалась ближайшая к нему девочка(считалось по ходу движения).

День и ночь

Игра начинается с выбора водящего, который отворачивается от остальных игроков и произносит слово «День».

В это время все игрокибегают-прыгают-веселятся.Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальшеводящий произносит слово «Ночь».

В это время все должны сразу «заснуть»(замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот моментоборачивается, если он заметил игрока, который не «спит», то громко говорит обэтом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игроквыбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).

Самым «интересным» было продолжатьдвигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже «днем» или рассмешитьигрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий.Водящий же может называть" День и Ночь «в любой последовательности и влюбом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.

Гуси-гуси га-га-га

Все игроки становятся у одной условной линии(например стены) - очень удобно, например, было играть в беседках в детскомсаду. Выбирается водящий. Он говорит:

Гуси-гуси

Команда отвечает:

Есть хотите?

Ну летите!

Нам нельзя.
Серый волк под горой,
Не пускает нас домой.

Ну летите как хотите, только крылья берегите!

После этого всякоманда перебегает за вторую условную линию (или к другой стене беседки).Водящий пытается поймать (не засалить, а именно схватить и удержать)какого-нибудь игрока или даже двух. Тот, кого поймали, присоединяется кводящему, и все повторяется сначала, но ловят уже два игрока остальных. Играпродолжается до тех пор, пока не пойманным не останется один «гусь» - этотигрок и считается выигравшим.

Я садовником родился.


Водящий становитсясадовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на негооткликаются.

Водящийдает старт словами: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветымне надоели кроме… (называется временное имя любого из игроков, например„роза“), „Роза должна тут же отреагировать: “Ой» Садовник: «Что с тобой?» Роза:«Влюблена» Садовник: «В кого?» Роза: «В тюльпан» Тюльпан: «Ой»…

И далеедиалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно можетоказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так какимена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чащевсего.

Тот, ктоошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал большуюпаузу - забыл «имена» цветов, выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают«фанты», которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личнуювещь).

Фантыразыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись)назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получитьвещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножкеи т.д., зависит от фантазии.

Платочек.

Участникисадятся в круг на корточках, лицом к центру. А водящий должен бегать вокруг ине заметно уронить платок у кого-нибудь за спиной. Если игрок это заметил, емунужно схватить платок и бежать в противоположную сторону, чтобы успеть занятьсвое место раньше водящего, который тоже бежит по кругу.
Кто прибежит последним, водит в следующем кону.

Калека 20 века.....

(эх, времена, 20век))))) Становились в круг, кидали быстро мяч, кто не поймал, отнимали любуючасть тела, ногу, ругу, мяч, глаз. Кто чаще всего пропускал, становилсяполнейшим инвалидом)))


Десяточки.

нужно было выполнять разныезадания с мячом от 1-10.

1. Десять ударов мячао стену двумя руками.
2. Девять ударов правой рукой.
3. Восемь ударов левой рукой.
4. Семь ударов под правую ногу.
5. Шесть ударов под левую руку.
6. Пять ударов - бросить мяч двумя руками, сделать один полный оборот вокругсвоей оси и поймать его.
7. Четыре удара - бросить мяч двумя руками, за то время, пока он будет лететь, сделать три хлопка.
8. Три удара - бросить мяч двумя руками так, чтобы он сначала коснулся земли, апотом ударился о стену.
9. Два удара - бросить мяч двумя руками так, чтобы он, отлетев от стены, ударился один раз о землю.
10. Один удар - повернувшись спиной к стене, мяч бросить между ногами, аловить, повернувшись лицом к стене.

Или так: (зависит от фантазии)

1. Подбросить и ударить мяч об стену прямойладонью один раз.

2. Два раза ударить мяч об стену сложеннымивместе кулаками.

3. Ударить мяч об стену три раза, сложивладони лодочкой.

4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобыон отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затемпоймать.

5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мячмежду ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.

6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мячсзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, изатем поймать его в руки.

7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.

8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.

9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяяпо нему ладонями снизу.

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

Десяточки (на скакалках)

10 раз - прыгаем через скакалкусамым обычным способом, двумя ногами одновременно, скакалку крутим вперед.
9 раз - прыгаем через скакалку на одной ноге, но меняем ноги - то правая, то левая - получается своеобразный «бег» через скакалку
8 раз - прыгаем через скакалку на правой ноге
7 раз - прыгаем через скакалку на левой ноге
6 раз - прыгаем через скакалку обычным способом, но скакалку теперькрутим назад
5 раз - прыгаем через скакалку бегом
4 раза - скакалку крутим вперед. прыгаем один раз как обычно, один разперекрещивая руки, снова как обычно, снова перекрещивая.
3 раза - сложили ноги крестиком, прыгаем через скакалку вперед
2 раза - садимся на корточки, прыгаем лягушечкой
1 раз - нужно было подпрыгнуть и при этом прокрутить скакалку вперед двараза. Это был верх нашего мастерства:-)

Когда закончили, начинается следующий тур с 9, потом с 8,7 ит.д. пока не дойдем до 0.

Бабкины понтолоны.

Выбирается водящий, остальные садятся в ряд.

Водящий задает по очереди каждому игрокувопрос, на который игрок должен отвечать «Бабкины панталоны».

Задача водящегозадать вопрос посмешнее, чтобы рассмешить игрока.

Задача игрока, делатьсерьезное лицо и, отвечая, не рассмеяться.

Тот, кто не выдержал и рассмеялся, становитсяводящим.

Например:

- «Маша, что тыбудешь есть сегодня на завтрак?»
- «Бабкины панталоны»
- «Витя, что ты оденешь сегодня надискотеку?»
- «Бабкины панталоны»
- «Коля, ты прыгаешь с парашютом, нопарашют не раскрылся, но зато раскрылись...»
- «Бабкины панталоны!»

Третий игрок рассмеялся, он становитсяводящим и игра продолжается, пока всем не надоест.

Как вариант - игрокине становится водящим, а отдают «фанты», которые впоследствииразыгрываются (какую-либо личную вещь).

Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись)назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получитьвещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножкеи т.д., зависит от фантазии.

Козел

(кидаешь мячик обстену, перепрыгиваешь, кто не смог, на том буковка, кто собрал полностью слово, тот и козлик).


Жмурки.

Чертят на земле очень большой круг, авнутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки(будем называть их - норки) по числу участников игры.

Определяют одного водящего, завязываютплотно ему глаза и ставят в центре круга, остальные занимают местав отведенных каждому участнику норках.

Водящий приближается кигроку, чтобы вслепую поймать его.

Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая.

Водящий должен не только простопоймать, но узнать на ощупь и назвать игрока по имени.

Если он правильно назоветимя пойманного, участники игры говорят: «Открой глаза!» - и водящим теперьстановится пойманный.

Если же имя будет названо неправильно, то другие игроки, не произнося ни единого слова, делают несколько громкиххлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше.

Игроки могут меняться норками, прыгаятолько на одной ноге.

Водящий не имеет права подсматриватьиз-под повязки.

Во время игры никому нельзя выходитьза пределы очерченного круга, обмениваться норками игрокам разрешаетсятолько тогда, когда водящий находится на противоположной стороне площадкикруга.

Кошки-мышки.

Выбирается двоеводящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, тем самым образуя между собой ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.
Задачакошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепьигроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.
Играющиестараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться вкруг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются изкруга не выпускать.
Игразаканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.

Светофор

Выходя гулять водвор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если на общем совете будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивалисьдве линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Всеигроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулилна «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрокмог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он бралсяза него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящегоне находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А«светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, самстановился «светофором».

«Монах в красныхштанах» или «Черт с бородой»

Один из игроковназначался, чертом, попом, продавцом или мамой. Разные считалки были. 2-й былпродавцом, все остальные краски. Каждая из «красок» загадывала себекакой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Причем, если хотелосьпобегать, загадывали самые простые цвета: синий, зеленый, розовый и т.п. Еслиже кому-то из игроков было лень бегать, он загадывал себе что-нибудь вродеизумрудного и преспокойно просиживал всю игру. Итак, «краски» и «продавец»садились на длинную скамейку. «Черт» («монах») подходил к ним и говорил:«Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я черт с рогами, с горячимипирогами, на лбу шишка, в кармане – жареная мышка!» Или: «Я монах в синихштанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За краской!» – «Закакой?» Здесь черт называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец»отвечал: «Такой у нас нет! Скачи по дорожке на одной ножке!» «Черт» делал кругпочета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска»присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то».Пока «черт» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количествораз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. «черт»пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «чертом». Если же игроксумел вернуться на скамейку – игра продолжалась.

Есть еще такиеварианты:

Ч: тук-тук ногой!

Игроки: кто там такой?

Ч: Черт с бородой!

И: откуда явился?

Ч: с неба свалился!

И: За чем пожаловал?

Ч: за красочкой.

И: за какой?

Ч: говорит цвет краски и игрок-краска убегаетот черта, а черт должен поймать. Если поймал, то краска становится чертом.

Еще есть другой вариант- Я-монах в красных штанах пришел за краской.и еще когда называлицвет краски «монах» должен был расплатиться, сказав магическое заклинание: шуба, шапка и пальто-вот тебе и сто.

«Бабушка распутай»

«Бабушка распутай» -дети собираются в кружок (все держаться за руки), а ведущий («бабушка»)отворачивается, и «кружок» запутывается (переступают через сцепленные руки, переворачиваются - вообщем, запутываются по разному), а затем, когда готовы, кричат: «Бабушка распутай» и ведущий оборачивается и начинает распутывать! Детииз кружка не должны подсказывать! Очень веселая игра, мне очень нравилась!

«Цепи кованые»,«Чьюдушу желаете».

Равные по числуигроков команды выстраиваются на противоположных концах площадки, крепкодержась за руки. Первая команда кричит хором: «Цепи, цепи кованы, кованы, раскованы, раскуйте нас!» Вторая команда спрашивает: «Кем из нас?» Перваяотвечает, например: «Катей!» Катя бежит к первой команде, стараясь «разбить»соединенные руки любых двух игроков. Если ей это удается, она забирает одногоигрока из «порванного звена цепи» и уводит его в свою команду. Если Катя несможет разъединить сцепленные руки ребят, она остается в первой команде, вставс края «цепи». Затем игра продолжается, только просят «расковать их» уже игрокивторой команды. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из «цепи» останетсяодин игрок.

«Чью душу желаете»:
Играющих должно быть как минимум человек 8-10, а вообще чем больше темлучше.
Сначала играющие делятся на 2 команды следующим образом: все встают в круг, держась за руки, и «водят хоровод» со словами «Сковородка-сковорода, поскорейиди сюда!», а один человек (заранее выбранная «Сковородка», причем ей бытьдовольно круто и почетно, и выбирается она с помощью считалки) с какого-тонебольшого расстояния движется СПИНОЙ!(т.е. задом-наперед) водящим хоровод и на кого наткнется, того забирает в свою команду. Ну и так покаиграющие не разделятся поровну.
Можно конечно просто разогнать детей по двум командам, но так гораздоинтереснее и честнее.
Затем две команды встают друг против друга держась за руки. Команда«Сковородки» начинает первая и кричит" «Чью душу желаете?» Противоположнаякоманда выбирает игрока из команды противника и кричит:«ПЕТЮ!» Этот ПЕТЯ долженс разбегу разбить «сцепку» рук любых двух игроков чужой команды. Если разбивает- забирает одного из этих двух в свою команду, нет - становится между ними, т.е. переходит в чужую. Ну и так играют пока, одна команда полностью не«рассосется».
Несмотря на долгое описание игра обычно проходит довольно быстро и очень оживленно.

«Вы поедете на бал?»

Игра. Все ее правила заключались втексте коротенькой считалочки и выражались в следующем: игрокам необходимоотвечать ведущему на вопросы, избегая определенных ответов. Первым вопросомбыл: «Вы поедете на бал?». Далее игрока подробно расспрашивали о том, на чем онпоедет, во что будет одет, с кем он будет танцевать и т.д. В ответах нельзябыло использовать слова «черное» и «белое», «да» и «нет». Иногда правилавключали особо трудный случай – категорически запрещалось употребление слов сбуквой «р».

Основная задачаведущего - «подловить» игрока, задать такой каверзный вопрос, чтобы игрокнечаянно ответил «да» или «нет», «черный» или «белый» - в этом случае онпроигрывает. Особенно интересно было использовать разного рода уловки -«расслаблять» игрока простыми вопросами, а потом резко перейти на«провокационные», или сыпать утверждениями, от которых ему захочется вопить«Нет!!!

Игра отлично развивалавоображение, учила подбирать синонимы и задавать вопросы (ведь цель ведущего –«вытянуть» из игрока запретные слова).

Сама считалка имела, взависимости от компании или города, несколько вариаций:

1. Черно-бело не бери,

«Да» и «нет» не говори!

2. Барыня прислала 100 рублей

И коробочку соплей…

«Да» и «нет» не говорить,

В черном-белом не ходить,

«Р» не выговаривать.

3. Вам барышня прислала кусочекодеяла

Велела не смеяться,

Губки бантиком не делать,

«Да» и «нет» не говорить,

Черно с белым не носить.

Вы поедете на бал?

4. Барыня прислала туалет

В туалете 100 рублей,

Что хотите, то берите,

«Да» и «нет» не говорите

Черный с белым не берите
Вы поедете на бал?

5. Нам бабушка прислала кусочек одеяла ибаночку соплей.

Велела не смеяться!
«Да» и «нет» не говорить,
Черный с белым не носить,

»Р" не выговаривать!
Вы поедете на бал?

Про прыжки на резинке…

помню сначала оговаривались правила: задевать или нет руками резинку, можно ли задевать ногами, сдаем ли в конце «экзамен», интереснее было когда правила жесткие были, иначе скучно было своей очередидожидаться а еще когда не могли найти 3 человека для прыжков резинку привязывали к столбуили скамейке. Кроме высоты резинки меняли еще и ширину раздвигания ног (помнюширина ступни была, длина ступни, 2 длины ступни что то вроде этого и все оникак-то назывались, не помню как)…

Эта подвижная игра с мячом потребует от ребят ловкости, изворотливости и быстроты соображения. Игра очень нравится детям 1, 2, 3 класса и старше, она сильно их увлекает, несмотря на своё не вполне политкорректное название (другие названия этой игры - «Инвалид» и «Калека»). Особенно она полюбится для тех, кто начал играть в такие игры с мячиком в кругу, как "Собачка" или "Горячая Картошка".

Правила подвижной игры с мячом

Игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мячик. Если кто-то не смог его поймать, то игрок, который бросал мяч, «забирает» у штрафника на выбор какую-нибудь часть тела. Например, ногу (игрок продолжает играть, стоя на одной ноге), руку (нужно ловить мяч только одной рукой), глаз (его закрывают), рот (не разговаривать).

Если «одноногий» бросил мяч кому-то из игроков, а тот его не поймал, «калека» может вместо «отбирания» части тела вернуть что-то недостающее себе и продолжать подвижную игру уже вполне «здоровым». Тот «Калека», который не справился со своей утратой (например, не устоявший на одной ноге или не поймавший мяч одной рукой), покидает круг. Последний «выживший» игрок объявляется победителем.

Тезис. Самая драматичная форма игры «Калека» это «Оправдание из-за душевной болезни». В трансакционной терминологии тезис игры понимается следующим образом: «Что вы желаете от такого эмоционально неуравновешенной женщины (мужчины), какой(им) являюсь я? Чтобы я не стал никого убивать?» На что Присяжным следует, по мнению самого пациента, его понять и ответить так: «Ну что вы! Мы и не думали требовать это от вас». «Оправдание из-за душевной болезни» в роли юридической игры достаточно распространено в американском обществе. Похожие случаи не нужно смешивать с ситуацией, когда человек на самом деле страдает глубочайшим психозом и не может нести ответственность за собственные поступки.

Тезис игры таков: «Ну что же вы хотите от калеки?» И вправду, что можно ожидать от инвалида, умеющего справляться только со своим инвалидным креслом? Однако известны факты, когда в период второй мировой войны некоторым инвалидам с деревянной ногой удавалась исполнять в ампутационных центрах военных госпиталей быстрые танцы, и что поразительно, делали они это весьма искусно.

Встречаются слепые люди, которые успешно работают в политической сфере. Также известны глухие люди, плодотворно работающие психотерапевтами и психиатрами, и людей, которые лишились рук, но умеющие пользоваться пишущей машинкой.
Исследования доказывают: пока люди, обладающие настоящими, а может, преувеличенными или даже воображаемыми увечьями, не жалуются на свою жизнь, то и влезать в нее не следует. Однако когда такой человек обращается за помощью к психотерапевту, то может возникать вопрос: правильно ли он распорядился собственной жизнью и сможет ли он вообще подняться над своей проблемой? В США психотерапевтам приходится сталкиваться с оппозицией широких масс образованной публики. Даже самые близкие и родные пациента, которые обычно больше жалуются на неудобства, что связаны с его увечьем, могут на худой конец рассориться с психотерапевтом, если даже дела у самого пациента станут значительно улучшаться. И даже если психотерапевт, специализирующийся на анализе игр, прекрасно понимает их мотивацию, его задача от этого не может становится проще. Всем, кто играет в игру «Я всего лишь стараюсь вам помочь», может угрожать постоянная опасность, будто их игра может сорваться, если пациент неожиданно решит в дальнейшем полагаться на свои силы. Порой такие игроки (к примеру, родственники) способны предпринимать просто потрясающие усилия, чтобы прервать курс лечения.

Оба таких аспекта можно показать случаем с клиентом-заикой мисс Уайт. Этот человек играл в игру классической формы «Калека». Он не мог отыскать работу и весьма справедливо приписывал эту невезение своей проблеме – заиканию. Между тем, как он сам говорил, его интересовала лишь работа коммивояжера. Являясь свободным гражданином, он, естественно, имел право заниматься поиском работы практически в любой интересующей его сфере, но, так как он заикался, его выбор заставлял засомневаться в искренности его намерений. И когда мисс Уайт была намерена испортить его игру, то реакция руководства агентства приобрела для нее весьма неблагоприятный характер.

Игра «Калека» в особенности пагубна в клинической практике, ведь пациент может найти доктора, который играет в ту самую игру и с тем самым девизом. Тогда никаких результатов ждать не стоит. Иногда оправдания могут базироваться на идеологических доводах, к примеру: «Что же вы ждете от человека, если он проживает в таком же обществе, что и вы?» Один пациент смог соединить этот вариант со посыланием на «психосоматическую причину»: «Что вы ожидаете от человека с психосоматическим симптомом?» Он ходил от одного психотерапевта к другому, и почти каждый такой специалист принимал лишь одно оправдание, при этом отвергая другое. В результате ни один из них не смог дать ему почувствовать себя уверенным в своей жизненной позиции. Однако также не удалось и сдвинуть его с данной позиции, отказавшись от обоих доводов. А пациент словно доказал, что психотерапия вряд ли кому-то способна помочь.

Чтобы оправдать свое симптоматическое поведение, порой довольно часто пациенты прибегают к самым различным доводам. Это может быть ситуационный стресс, травма головы, простуда, обширный стресс, вызванный американской культурой, современным образом жизни или экономической системой. Образованный игрок легко подтверждает свои слова посыланием на авторитеты: «Я пью, но ведь я же — ирландец»; «Этого бы не произошло, если бы я проживал на Гавайях». На самом-то деле пациенты психиатрических лечебниц всего мира весьма похожи на пациентов психиатрических лечебниц Америки. В клинической практике, также как и при социологических опросах, необходимо очень тщательно рассматривать подобные специфические разновидности оправданий, как «Если бы не он» или «Меня подставили».

Самыми интересными являются следующие оправдания: Что вам нужно от а) невротика; б) больного-алкоголика; в) лечащегося у психоаналитика; г) человека, который рос без отца. Всех их можно увенчать еще и такими соображениями: «Если я не буду заниматься этим делом, то никогда больше не смогу выявить подоплеку личного поведения, а это значит, что никогда не выздоровею».
Игра-дополнение к «Калеке», имеет название «Рикша». Ее тезис: «Если бы в данном городе были рикши, то я никогда не попал бы в такую неприятность».

Антитезис. Анти-«Калека» не представляет огромных трудностей при условии, что психотерапевтом четко разделяются свои собственные Родитель и Взрослый и что обе стороны хорошо представляют себе психотерапевтическую цель их общих отношений.
Если психотерапевт выступает в роли Родителя, то он может быть как «добрым», так и «суровым» Родителем. В роли «доброго» Родителя он принимает оправдания пациента, особенно если оно соответствует его личным взглядам. При этом он может для себя самого объяснять ситуацию так: до окончания лечения люди не в состоянии отвечать за собственные поступки. В роли «сурового» Родителя он отвергает оправдания пациента, и между ними начинается «драка» за моральный выигрыш. Участник игры «Калека» обычно прекрасно знаком с обеими альтернативами и умеет извлечь из каждой максимальное удовлетворение.

С точки зрения Взрослого психотерапевт должен отвергнуть обе формы. На вопрос пациента: «Что вам нужно от невротика?» — или на другой похожий вопрос он отвечает: «Мне ничего не хочется. Проблема заключается в том, чего вы сами от себя ожидаете?» Его единственным требованием является следующее: когда пациенту необходимо ответить на такой вопрос серьезно, а единственной уступкой, на какую только он может пойти, будет то, чтобы дать пациенту много времени для ответа — от пяти-шести недель до пяти-шести месяцев, зависимо от их взаимоотношений и уровня предварительной подготовленности пациента.