На E3, было анонсировано мобильно приложение, на тот момент только под ios, под названием Fallout Shelter , я как обладатель платформы Android пускал слюнки на различные обзоры Fallout Shelter в сети и наконец дождался выхода этой мини игры под Android . И вот я уже несколько дней поиграл в эту игру и давайте расскажу вам что же такое Fallout Shelter и с чем его едят.
За ошибки сильно не пинайте, работаю без штатного редактора-корректора своей любимой супруги =)
И так, я считаю что описать игру можно одним словом «муравейник», так метко охарактеризовала игру моя жена. На самом деле вы берете на себя обязанности смотрителя убежища, в начале игры вы выбираете номер своему убежищу и начинаете им управлять, то есть Fallout Shelter — это симулятор убежища после ядерной катастрофы.
И так у вас власть смотрителя, вы главный по крышечкам, и вот пришли первые поселенцы и вам нужно строить отдельные элементы подземного бункера и управлять ресурсами которых в игре 3 вида:
Помещения нужно создавать что бы держать хрупкий баланс этих ресурсов, иначе вы можете например остаться без электричества. Кроме этого нужно создавать помещения для отдыха персонала, если туда поместить пару м+ж и оставить их на какое то время, то они вскоре скроются в комнате, а оттуда уже выйдет довольный поселенец и беременная «поселенка», беременность длится около 3 стандартных часов.
Поселенцев по помещениям нужно распределять согласно их способностям S-P-E-C-I-A-L , это ускорит выработку ресурсов. Бонусы к характеристикам дают разные костюмы, лабораторные халаты, броня.
Лентяям или самым смелым можно дать в руки оружие и отправить на пустоши, там они добывают крышечки, разную броню и одежку и оружие. Оружие нужно что бы отбиваться от радиоактивных тараканов и против врагов с пустоши.
Для ускорения развития можно использовать ланчбоксы, получить их можно, выполнив какое-либо задание, ну или купить за реальные деньги, куда уж без этого. Fallout Shelter выпустили скорее в качестве вспомогательного приложения, чем отдельного произведения, но стоит отметить что этот вспомогательный продукт получился на удивление удачным.
И напоследок хочется сказать про режим RUSH для зданий, нажимая на него вы видите процент, это процент успешного выполнения функции RUSH, что он дает, при нажатии на Активировать если процесс прошел успешно (например посчитайте сами при 30% в каких случаях вы получите успех, а в каких нет) вы получите крышечки и ресурсы моментально, если же не успешно, то получите или пожар или радиактивных тараканов в это помещение. Ну и процент при этом вырастет. А вообще, Fallout Shelter хочу вам посоветовать как отдых от прохождения Fallout 3 , поиграли, отдохнули и снова в бой!
В преддверии выхода новой части Fallout 4 Bethesda выпустила оригинальный проект для мобильных устройств, под названием Fallout Shelter. Это симулятор убежища, в уже привычном для нас, постапокалиптическом мире. Вышла она на мобильных платформах Apple 14 июня 2015, а на Android лишь спустя два месяца 13 августа 2015.
Уже написано не мало обзоров Fallout Shelter на русском , английском и многих других языках мира, поэтому постараюсь быть лаконичным и содержательным.
Цель игры - построить убежище подходящее для жизни выживших после ядерной войны. Для этого вам нужно рыть землю глубоко под горой, как жадный гном из произведений Толкина. Механика проста и адаптивна. Присутствует 3 необходимых для жизни ресурса это еда, вода и электричество, чтобы их производить, необходимо строить соответствующие помещения и направлять в них людей для работы. У выживших присутствуют, стандартные для игр вселенной, характеристики S.P.E.C.I.A.L.,
которые можно прокачивать в спортзале, классной комнате или даже баре (именно там можно прокачать харизму). На первых парах к вам выстраивается целая очередь из потенциальных жильцов, но потом вам придется поработать купидоном и естественным образом увеличивать население своего бомбоубежища. Основным источником дохода являются пустоши, в которые вы будете направлять самых сильных и смелых жителей. В игре присутствует совершенно ненавязчивый донат, который практически не влияет на игровой процесс. А в остальном это обычный мобильный симулятор с элементами RPG –
прокачивайте персонажей, выполняйте простенькие задания, получайте в награду крышки и ланчбоксы, в которых вы найдете, оружие, стимпаки, а главное уникальных жителей из истории серии игр.
Основным недостатком игры является отсутствие русского языка и довольно быстрое достижение пика в игре (постройки последней комнаты). Надеюсь в последующих обновлениях эти проблемы будут решены, а пока, с некоторыми из них, вам поможет бороться наш сайт.
Вы можете ознакомится не только с обзором Fallout Shelter, но и с .
Для того, чтобы бесплатно скачать Fallout Shelter вы можете перейти по ссылке (все абсолютно легально и не используя торрент ):
Или можете скачать взломанную версию Fallout Shelter без обновлений на сайте 4PDA .
Игра набрала бешеную популярность за последнее время, возможно, из-за своей необычности, не принудительном донате и бренду. Каждому стоит хотя бы раз погрузиться в этот мир самому, чтобы определить, нравиться ли такая игра, но, определенно, она заслуживает внимания.
Скорее всего, со временем, игрушку выпустят и на других платформах. Пока не известно выйдет ли F allout S helter на W indows P hone или ПК , но мы будем следить за развитием событий.
Приятной игры!
Михаил Каткоф, известный продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, рассказал в своём блоге Deconstruction of Fun о том, чем примечательна недавняя мобильная игра от Bethesda - Fallout Shelter, и каковы причины её быстрого ухода из топа кассовых приложений.
Я по-настоящему разволновался, когда Betsheda выпустила Fallout Shelter . Наконец-то серия, в которую я впервые сыграл 18 лет назад на моём компьютере от IBM, доступна на мобильных устройствах.
В новой игре есть и постапокалиптическая тема, и характерный чёрный юмор, и даже Vault Boy. Несмотря на свою новизну, Fallout Shelter кажется знакомой, и в ней нет той раздражающей монетизации, что загубила мобильный запуск другого фаворита моего детства - Dungeon Keeper . Отличная игра, которая мгновенно оказалась на самой вершине хит-парадов.
Но после того, как я просидел в Fallout Shelter весь свой уикенд, мой энтузиазм иссяк. Мне больше не хотелось играть. Я прошёл все квесты, в моём убежище было полно счастливых обитателей, занятых своей работой и развитием способностей. У меня не было ни проблем, ни планов, которые могли бы заставить меня вернуться к игре.
Через несколько недель после того, как я перестал играть, Fallout Shelter начала падать с топовых позиций, на которые она так быстро взобралась. Эта статья - попытка осмыслить, каким образом Fallout Shelter смогла быстро выбиться в топ, и почему она оставалась там так недолго.
Редко бывает, чтобы игра сразу после запуска заняла позицию в топ-10 самых кассовых игр. Fallout Shelter это удалось: она не только в течение трёх недель была одним из 10 самых продаваемых приложений, но и целых четыре недели входила в десятку самых скачиваемых игр (обе цифры верны для iOS).
Я вижу три основных причины такого неожиданного взлёта.
Запуск Fallout Shelter произошёл во время мировой премьеры Fallout 4 на E3, и это была, пожалуй, одна из самых рискованных стратегий запуска, которые я когда-либо видел в мобильном бизнесе. Никакого мягкого запуска, никаких тизеров в СМИ, никаких анонсов.
Это был запуск «в стиле Apple»: в ходе презентации Fallout 4 Тодд Говард в промежутке между несколькими захватывающими видеороликами вдруг представил новую мобильную игру и тут же сообщил, что она появится в App Store сегодня вечером.
Тодд Говард представляет Fallout Shelter на премьере Fallout 4 (объявление о запуске Fallout Shelter - на 19 минуте видеоролика):
Объявить мировой релиз в тот же день, в разгар шумихи вокруг серии Fallout - это был очень смелый шаг, который отлично окупился. Ну и конечно, Bethesda получила отличную поддержку от Apple, в обмен на ограниченную по времени эксклюзивность для App Store.
Самые успешные мобильные игры - это итерации либо социальных игр, либо других топовых мобильных игр. Попытка создать что-либо совершенно новое на высоко конкурентном рынке приложений очень рискованна.
Fallout Shelter можно описать, как союз Tiny Tower и Faster Than Light во вселенной Fallout
Мне кажется, что большинство разработчиков консольных игр терпят неудачи на мобильных платформах из-за чрезмерной самонадеянности. Несмотря на то, что у них нет достаточных навыков производства игр для широкой аудитории, они не хотят учиться у своих конкурентов.
К чести разработчиков из Bethesda, им хватило скромности, чтобы перенять лучший опыт у платной Faster Than Light и freemium-игры Tiny Tower . Так появилась игра, имеющая с ними определённое сходство и всё же несущая нечто новое.
Я бы не писал о Fallout Shelter, если бы она так внезапно не вырвалась в топ самых кассовых игр. Этот быстрый финансовый успех впечатляет ещё больше, когда понимаешь, что в игре нет ни таймингов на строительство, ни пейволов (жёстких ограничений прогресса игрока, требующих внесения реальных денег - прим. ред.) . Я считаю, что к такой отличной конверсии привело сочетание двух ключевых элементов:
Fallout Shelter использует для монетизации ту же самую механику с комплектами карт, что и Hearthstone
Через три недели после запуска Fallout Shelter начала спускаться с верхних позиций топа самых кассовых игр. Ещё неделю спустя последовало падение с топа самых скачиваемых игр. На мой взгляд, такой резкий спад произошёл по трём причинам.
В анонсе релиза Fallout Shelter директор Bethesda Тодд Говард несколько раз повторил, что это - не мягкий запуск игры. Не поймите меня превратно: мне, так же как и вам, надоели таймеры и другие агрессивные методы freemium-монетизации на мобильных устройствах, но мягкий запуск не имеет с этим ничего общего.
Мягкий запуск в ограниченном географическом пространстве позволяет разработчику протестировать спрос на игру, настроить её экономику и обучающие материалы, запланировать выпуск будущего контента, отработать баги, повысить стабильность, протестировать масштабируемость серверов и оптимизировать маркетинг. Мягкий запуск - это способ улучшить игру, прежде чем представить её игрокам.
Из-за того, что у Fallout Shelter не было мягкого запуска, разработчики Bethesda не знали, как долго игра будет продолжаться в реальном мире, а также не обратили внимания на то, что в игре нет разбивки на сессии, что в итоге приводит к сокращению времени прохождения игры.
Возможно, строительство не вполне для этого подходит, но в регулировке производства и потребления ресурсов я вижу большие возможности для организации сессий.
Разблокировка контента стимулирует игрока увеличивать число обитателей убежища до 100 человек. Но добавление комнат не приносит в игру ничего принципиально нового. Между тем, дополнительные ресурсы и те комнаты, в которых их производят, должны побуждать игроков к освоению всего контента
Fallout Shelter - отличная игра, которую большинство игроков сможет пройти за пару выходных. После чего им захочется большего. И если они ничего больше не получат, то переключатся на другую игру. Конечно, Bethesda может добавить больше контента, но вряд ли это сработает, учитывая стремительный запуск.
Когда игроки сотрудничают или соревнуются друг с другом в игре, они могут сравнивать свой собственный прогресс с успехами других игроков.
Такая возможность приводит их к одному из двух сценариев. Те игроки, которые явно отстают, хотят наверстать упущенное и догнать тех, кто впереди. В то же время продвинутые геймеры довольны своим прогрессом и не собираются сдавать позиции.
Очевидно, что возможность сравнивать себя с другими очень важна. И чтобы решить проблему измеримости прогресса, мы применяем социальную механику.
В Fallout Shelter нет никакой социальной механики. Сразу после запуска игры мы все собрались в студии и радостно демонстрировали друг другу свои убежища. Лучшие хранители убежищ грелись в лучах восхищения коллег, а те, кто отставал, старались прибавить темп. Мы испытывали потребность делиться контентом, а в игре не было никаких инструментов для этого.
В первом (и пока единственном) обновлении Fallout Shelter разработчики добавили возможность делиться фотографиями убежищ. Это больше напоминает олдскульную виральность, чем настоящую социальную систему
Лично я уверен, что Fallout Shelter здорово бы выиграла, если бы игроки могли сражаться между собой. Возможность игроков нападать друг на друга не только создала бы мощную воронку в экономике (а заодно и продлило бы игру), но также добавила бы необходимый социальный геймплей, поскольку игроки захотели бы видеть убежища друг друга.
На мой взгляд, ещё одной причина отката Fallout Shelter с топовых позиций является то, что Bethesda не продумала механизм систематического и эффективного привлечения новых игроков после завершения стадии органического роста.
Стремительное уменьшение числа новых игроков в сочетании с быстрым выгоранием из-за ограниченности контента способны свести на нет самую крутую игру.
Через три недели после запуска начался спад доходов, за которым последовал спад скачиваний. Обновление на четвёртой неделе не добавило нового контента и не смогло остановить падение
Я считаю, что Fallout Shelter - огромный успех в истории Bethesda. Мало того, что игра сгенерировала приличный доход за короткий промежуток времени, она ещё и приобщила к вселенной Fallout миллионы игроков, скачавших игру.
Я искренне надеюсь, что успех Fallout Shelter вдохновит другие ведущие студии консольных игр. Подобные мобильные игры способны не только существенно расширить аудиторию, но и развлечь и развить собственную базу игроков.
Я рассказывала, что в моей семье все немного не так как у обычных людей. Дело в том, что мой батя игровой дизайнер, и просто увлеченный фанат игр. С одной стороны это здорово - у нас дома полно коллеционных фигурок, постеров, и прочих ништячков. Но с другой стороны дело омрачает впечатлительная натура моего горячо любимого папаши. Как только он загорится какой-то идеей, он тут же бежит ее реализовывать. Вот так, например, наигравшись в Fallout Shelter он захотел построить собственное убежище на случай надвигающейся третьей мировой войны. Спасла только не очень большая зарплата - денег на земельный участок и последующие строительные работы не хватает (но подвал он решил копать в деревенском домике).
Как бы там ни было у меня есть небольшой обзор сильных и слабых сторон Fallout Shelter от меня и бати.
Сценарий и диалоги
Прекрасная графика и звук создают ощущение живого мира в бункере, на контрасте с мертвой пустошью на поверхности. Первые полчаса игра увлекает и интригует, но потенциал исчерпывается за счет однообразных действий и повторений случайных событий. Выход в пустоши практически не приносит пользы, а потеря там персонажа означает 5 часов ожидания рождения нового члена бункера, что фатально, учитывая как зависима игра от количества персонажей. Отсутствие возможности ускорить игру и автоматизировать сбор ресурсов, в условиях когда происходит одно и тоже, нагоняют скуку. В итоге игра сводится к совершенно предсказуемой и монотонной песочнице-кликеру.
Но батя говорит маладца, и уже купил лопату, чтобы на выходных поехать рыть бункер в деревне. А мне страшно представить на какие идеи его наведет какой-нибудь блокбастер...
Представьте себе постапокалиптический мир, в котором действуют строгие правила выживания, мир, в котором самым ценным ресурсом стали люди. После ужасающей ядерной войны немногим выжившим приходится скрываться от агрессивных мутировавших тварей, озлобленных бандитов-рейдеров и смертельной радиации. Кому-то повезло укрыться за огромными стенами небольших городков, а кому-то пришлось заселиться в подземные бункеры - глубокие подземные комплексы. Взять на себя управление одним из таких убежищ и постараться выжить в агрессивной среде и предлагает игра .
Хорошее поселение обязано постоянно заботиться о самых базовых ресурсах: воде, еде и электроэнергии. Без еды люди начнут медленно терять здоровье и умирать; без воды начнёт расти уровень радиации, негативно влияющий на всё живое; без электричества отключатся целые комнаты и даже этажи, так что не получится производить ни воду, ни еду, не говоря уже о более специализированных ресурсах. Вам может показаться, что уследить за такими банальными элементами легко и вы достаточно подготовлены ко всему, но я бы на вашем месте не был так уверен. Периодически к бункеру будут наведываться новые потенциальные подопечные, которых в любом случае следует принимать под своё крыло. Каждый человек может выполнять лишь что-то одно за раз, так что имеются прочные задатки менеджмента. Кто-то лучше справляется с силовыми работами, кто-то мастак в науке, а кто-то не прочь заделать десяток ребятишек а-ля кролик. Разброс параметров героев довольно велик, но ничего сложного в нём нет. Каждая постройка отображает букву, отвечающую за требуемый параметр для выполнения соответствующей работы. Сравнил, назначил, победил.
В качестве монет для постройки новых комнат и улучшения старых выступают, эм, крышечки от бутылок? Я прощу прощения, мои познания о мире не настолько глубоки, поэтому просто примите этот факт, как данность. Основной метод их заработать - ускорить производство одной из своих комнат. Ну а когда вы подгоняете работников, появляется вероятность, что дела пойдут не так, как было запланировано, и произойдёт катастрофа. Среди прочего наиболее часто случаются возгорания и атаки тараканов. Если в комнате находится достаточно персонала, то потушить огонь не составит труда, если же вам не повезло, и загорелась пустующая, скажем, кухня, то начнётся скорое распространение огня в соседние помещения. Чем это чревато? Ну, люди начнут получать урон - терять здоровье. Некоторые могут даже погибнуть в неравной схватке со стихией. Это тот случай, когда всё хорошо, когда хорошо и очень плохо, когда плохо. После устранения проблемы вы вновь вольны рискнуть и ускорить работы в той или иной комнате. Следует помнить, что вероятность провала с каждым последующей попыткой в том же месте повышается (со временем снижается).
Но есть и более проблемные ситуации - атаки на бункер. Вооружённые рейдеры (местные бандиты) или животные-мутанты вполне могут наведаться к "вам" домой и хорошенько постучать ногами в главную дверь, да так, что та слетит с петель. Пробравшись внутрь, противники начнут мило беседовать с местным населением на языке пуль и клыков. Сразу же подымется всеобщая тревога, паника и начнётся хаос. Враги не особо умны, но могут пользоваться вашими лифтами. Они быстро распространятся по этажам и нанесут много ущерба как жителям, так и складам ресурсов. Если на момент атаки у вас уже было мало воды или еды - пиши пропало. Чтобы защищаться от плачевных последствий подобных ситуаций, необходимо экипировать своих подопечных одеждой и оружием. Эти предметы можно получить в два способа: послав одного из людей в дикую пустошь (за рамки бункера) или открыв кейс со случайным содержимым. Наружное путешествие отнимает много часов времени, поэтому в такие моменты лучше выключать игру, предварительно убедившись в заполненности складов. Своему разведчику следует выдать аптечки и наборы защиты от радиации, чтобы по возвращении не обнаружить его труп.
Что же до кейсов - их, как и крышечки, можно получить за выполнение случайных квестов, которые выдаются один за другим (потуши 10 огней, продай оружие, собери 200 воды и т.д. ). Таким образом геймер постоянно занят полезным делом. Если же совсем невтерпёж - можно купить несколько контейнеров за реальную валюту. Большой пользы они не принесут, но могут открыть вам выгодные бонусы (редкую экипировку или даже элитного персонажа). Вообще, именно эта игра в рулетку и является самой интересной частью , ведь внутри каждого ящичка со вкусностями лежит целых четыре подарка, и все они для вас. Сразу вспомнился один мультик . Влияние доната на игру минимальное, так как кроме указанного прикупить можно лишь автоматизированного бота-сборщика ресурсов, от которого мало толку. Он является последним приобретением проекта, так как появился аж с выходом версии. Работает бот лишь в пределах этажа, что делает его не самым эффективным вложением средств.
Первый раз запуская игру, вы почувствуете, как сильно она затягивает. Действительно, оторваться получится лишь когда батарея вашего устройства окончательно сядет. Хочется закончить ещё один квест, послать ещё одного парня на разведку или рискнуть ускорить добычу воды последний разок. И это никогда не заканчивается. Как ни пытался, запустить проект на Bluestacks (PC) я не смог, но ежедневно заряжать свой планшет не очень хочется. Да и основная моя работа на второй день игры сводится к массовой репродукции. Чтобы было более ясно: тут нет рамок морали и правил - вы можете сводить всех со всеми (но только М+Ж, само собой). Это приходится делать без остановки. Когда жителей насчитывается под 30, уже становится нереально следить, кто там сын, кто мать, а кто дед - набросал всех в жилую комнату, и жди... Это немного мерзко, скажу я вам. Но весело, наверное. Плюс жители не стареют дальше зрелого возраста, так что производство можно крутить нон-стопом без задержек.
Графически игра просто великолепно выглядит: детально, красочно и с юмором. В любой момент картинку можно приблизить, чтобы рассмотреть достопримечательности или подыскать место под новые комнаты. Если же вам нужно сделать полномасштабный обход или просто снизить количество лагов - есть возможность уменьшить картинку так сильно, что отключатся эффекты 3D и большая часть анимации. К сожалению, анимация тут сделана, как мне кажется, довольно плохо. Персонажи неряшливо делают вид, что работают, размахивая руками, корчат глупые одинаковые рожицы, стреляют спиной и вовсе не шевелят ртами. Их внешнее разнообразие бедное, а случайные реплики хоть и веселят, но частенько не соответствуют происходящему и логике. Сэкономили тут и на музыке, так как её попросту нет. Большую часть времени вам придётся выслушивать шум генераторов электричества и водных насосов, так что уже в первые минут 10 захочется полностью выключить звуковое сопровождение. Нет, ну имеется одна мелодия во время происшествия опасных событий, но вряд ли 10 секунд каждый раз прокручиваемой песенки сильно увлекут. Обучение также не особо пестрит советами, а среди поддерживаемых языков не числится русский, хотя переводить там не то чтобы много.
Моё мнение? Этот продукт не обладает ни мид-, ни лэйт-геймом. Нет ни удобного бестиария с фильтрами по тегам, ни детального объяснения некоторых сторон геймплея, ни способа одновременно управлять большой группой людей или отдавать массовые приказы. По одному перетаскивать своих жителей из комнаты в комнату не очень весело, не хватает автоматизации процесса. вышла весёлая, увлекательная, но, мне кажется, что многие психанут после первого же проигрыша. Я-то подготовился изрядно - пересмотрел кучу видео-роликов ещё до релиза. В данный момент нельзя назвать игру лёгкой, ведь можно всё потерять, но нельзя назвать её и достаточно комплексной или разнообразной, чтобы она заинтересовала хардкорных, любящих вызовы, фанатов. Работы над деталями однозначно недостаёт; сразу видно, что больших надежд разработчики на проект не возлагали. А зря!