Сайт бесплатных игр

Сайт бесплатных игр

» » Гайд на darkest dungeon локации темнейшее подземелье. Darkest Dungeon: Гайд по прохождению для новичков

Гайд на darkest dungeon локации темнейшее подземелье. Darkest Dungeon: Гайд по прохождению для новичков

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Хех!

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

Так выглядит психологический портрет Олега. Такой он. Скользкий тормоз.

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples ), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

Время от времени герои в критической ситуации, вместо того чтобы резать себя, проявляют себя как, собственно говоря, герои. Это делает их гораздо сильнее и часто освобождает от проблем со стрессом до конца подземелья.

Но что-то не так.

Что не так?

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

Боссы хорошие и действительно разные, но в какой-то момент придется убивать их по второму и, вероятно, третьему кругу. Тогда уже не настолько весело.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

В темнейшем подземелье знакомые противники облавкрафчиваются еще больше. Но до этого нужно дожить.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

* * *

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

Пять «регионов» — пять наборов опасностей, которые игра тасует в случайном порядке. Где-то вас будут охотнее травить, где-то — пускать вам кровь, где-то — делать всё сразу.

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать... Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

Порадовало
Огорчило

  • удачно отлаженный баланс сложности;
  • гибкие и непохожие друг на друга классы;
  • герои, красиво скатывающиеся в пучины безумия;
  • идеально подходящая стилистика и голос рассказчика.

Darkest Dungeon – RPG, действия которой происходят в мрачном подземелье. Причем само подземелье создается путем процедурной генерации (уровни созданы не вручную, а при помощи алгоритма, что позволяет каждый раз создавать уникальное подземелье). Игрок имеет возможность выбрать героя, опираясь на различные классы, которых в игре более 10. Вы можете быть магом, лекарем, лучником, рыцарем и т.д. Старайтесь беречь своих героев, ведь после смерти, вы больше никогда не сможете их использовать, и вам предстоит нанимать новых героев и прокачивать умения с самого начала. Всего в подземелье может быть 4 героя, которые не являются бесстрашными и бесчувственными. В игре огромное внимание уделено эмоциональному состоянию персонажей. Они могут бояться, они даже могут сойти сума от ужасов подземелья. Следите за физическим состоянием, давайте героям отдохнуть. Также нужно следить за запасами еды и не дать героям умереть с голоду.

В Darkest Dungeon вам придется сражаться не только с монстрами, но и с различными фобиями ваших героев. Порой самая странная фобия может навредить всей команде и привести к поражению. Боевая система выполнена в пошаговом варианте, что дает вам возможность хорошо продумать свою тактику. В игре необычная и красивая прорисовка, что добавляет нужного ужаса мрачным подземельям.

Дополнения:
Вшит русификатор текста от ZoG Forum Team
Вшит русификатор звука от GameSVoiCE

Операционная система: Windows 7, Windows 8
Процессор: 2.4ghz Intel Core 2 Duo
Память: 4 GB RAM
Графика: Nvidia 260 GTS или Radeon HD 4850 - 512 MB
Жесткий диск: 5 Гб свободного места

Жанр: RPG (Rogue/Action)
Разработчик: Red Hook Studios
Издатель: Red Hook Studios
Версия игры: Build 24839
Язык интерфейса: английский, русский
Язык озвучки: русский (русификатор звука от GameSVoiCE)
Активация не нужна

Также можете скачать версию без русской озвучки:
Скачать Darkest Dungeon Build 24839 + DLC – торрент

Дополнения (DLC):
- The Musketeer
- The Crimson Court
- The Shieldbreaker
- The Color of Madness

Размер: 2.32 Гб

Скачать Darkest Dungeon Build 24839 – торрент

Содержание

What time is it? Adventure time ! It is Darkest Dungeon time!

Второе темнейшее подземелье пугало своей неизвестностью. Настораживало отсутствие босса. Игра просила найти и активировать три железные короны. К тому же я не понимал, почему за победу над Шаркающим Ужасом выдали сразу три огненных талисмана. Darkest Dungeon никогда не сливались.

Как говорил наш друг Винни-Пух: «Это неспроста!». Я проигнорировал ссылку на спойлеры в комментариях, но прислушался к советам читателей. Они ведь не могли желать мне слива. Во всяком случае, я не хотел так плохо о них думать. Из советов я вынес для себя следующее: талисманы просто необходимы (хотя все можно и не брать), так же в поход следует взять дружинника «с его главной способностью».

Я внимательно изучил способности дружинника. Главная активная способность « Altercation ». Дружинник ставит на себя метку, и в течение двух раундов начинает бить в ответ щитом всех, кто тронет его. Полезная фича, жаль действует недолго, и не всегда враг начинает «агриться» на нужного героя. Огненный талисман снижает урон и стресс от способности « Revelation ». Похожие слова, вот только первое переводится, как «Препирательство», второе как «Откровение». Я заново пересмотрел способности всех классов (за исключением покойного Шута), ни у кого приёма « Revelation » не обнаружилось. Странно… и ни фига не понятно! Выходит, эту способность будет применять кто-то другой. Вероятно, наш враг.

Сперва я решил взять два талисмана из трёх. Один выдал дружиннику, второй весталке. В компанию к ним поставил чумного доктора и рыцаря. Одно время я немного разочаровался в рыцарях, как в классе, но поход на Шаркающего Ужаса заставил меня пересмотреть своё отношение. Именно Linorius , благодаря флагу, удержал группу от нервного срыва (ну, ещё и артефакты здорово помогли). В Темнейших подземельях стресс вновь стал серьёзной проблемой.

Однако перед самым выходом выскочило сообщение, с прозрачным намеком - в сундуке остался один талисман. Игра явно предлагала забрать с собой все огненные артефакты! Я вновь принялся копаться в умениях героев и, после долгих раздумий, решил заменить рыцаря разбойником. У него, как и дружинника, тоже имеется Altercation, и если комментаторы правы, разбойник вполне может сыграть.

В итоге группа собралась следующая:
1. Дружинник romulan_da
2. Разбойник julegg
3. Чумной доктор ko4evnik_v
4. Весталка wirebreak .

Дружинник получил огненный талисман и щит, дающий бонус к оглушению. Разбойник взял второй талисман и свой классовый артефакт, увеличивающий скорость и шанс уклонения. Чумной доктор остался без талисмана, забрав голову ктулху и синий кристалл (+20% здоровья, но -1 скорость). Весталки досталось: сердце свиномассы (+15% здоровье) и последний огненный артефакт (способности Altercation у неё нет, но взял на всякий случай, игра же посоветовала).

Второе Темнейшее подземелье встретило нас…ммм… как бы это описать… отвратительной зубасто-глазастой массой. Она покрывала стены, потолок, двери и все окружающие предметы. Похоже, Темнейшее сходило с ума!

Карта подземелья, естественно, была сокрыта. Пришлось «двигаться» на ощупь. Из трёх коридоров стартовой комнаты, я выбрал западный, т.е. отправился налево. На середине моста дорогу преградил первый пак монстров. Мерзавчики в мантиях и зомби. Первый же удар врага оказался критом.

М-да уж! Офигенно данж начался!

Вторая комната была пустой. Два коридора вели на юг и север. Я повёл команду на север. В третьей комнате группа столкнулась с новым паком врагов. Вновь мерзавцы и зомби, и вновь бой сложился отвратительно. Герои пропустили сразу два критических удара и накопили стресса. Я решил разбить лагерь, чтобы привести команду в чувство.

Следовало: либо продолжить движение на север на север, либо свернуть к юго-западу. Я решил свернуть. Зачистив по пути ещё один пак врагов, я обнаружил, что четыре комнаты замыкают между собой "кольцо". Коридор на юг, похоже, вёл в тупик, т.к. на экране мини-карты просматривалась граница данджа. Игнорировать «апендикс» было нельзя. По опыту стандартных миссий я знал, если предстоит собрать или освятить какие-то вещи, они могут оказаться разбросанными, где угодно, даже в коридорах.

В тупиковой комнате действительно обнаружилась первая железная корона, надетая на смеющийся череп! Вот только в комнате находился ещё и босс, в компании миьонов-злобоглазов!!!

Похоже, герои наткнулись на последнюю стадию вырождения местных культистов. Голова и плечи босса сохранили человеческое черты, была хорошо различима даже жёлтая маска фанатика, а вот остальное тело мутировало в безобразное нечто, одновременно похожее на скорпиона и краба. Длинный, сочившийся ядом, хвост и мощные, покрытые черными наростами, клешни. Жуть!

Тут-то босс и сыграл Revelation ; способность, которую я, по наивности, искал у своих героев.

Талисман пламени защитил весталку. Wirebreak потеряла всего четыре жизни здоровья и набрала немного стресса. Фух! Правильно сделал, что взял все три талисмана! Жаль их не хватило на всех героев. Чумной доктор остался без защиты от Revelation . Думаю, советчики в комментариях поэтому и предлагали взять дружинниа, дабы он своим приёмом «агрил» босса на себя.

Раньше Romulan _ da успел сходить Julegg , и я решил разыграть « Altercation » им. Разбойник ударил босса на 11 жизней и повесил на себя соответствующую метку. Этим он действительно вызвал огонь, вернее, щупальца миньонов на себя. Мелкие злобоглазики набросились на Julegg . Застанили, отбросили назад, сняв больше половины здоровья. Благо сам босс не сумел нанесьти удар, Romulan _ da сумел его застанить.

К несчастью, крабо-скорпион быстро очухался и, невзирая на метку Julegg , показал своё «Откровение» чумному доктору, у ko 4 evnik _ v талисмана не было, и он получил по полной!

17 хитов урона - само по себе плохо, но почти 50 (!) единиц стресса - это был просто ужас-ужас! Нервная шкала ko 4 evnik _ v мигом заполнилась наполовину. Хренов боссов! Метки что ли на Julegg не видел, для него же ставили! Тварь слепая!

Миньоны продолжили избивать нашего разбойника, однако, на выручку пришла весталка. Wirebreak превозмогла, критическим лечением восстановив Julegg почти 20 жизней.

Если Darkest Dungeon к чему меня и приучил, так это никогда не трогать миньонов. Чумной доктор дважды отравил монстра, а дружинник и разбойник бросились бить его своим оружием.

Огненные талисманы помогли неимоверно, но перед смертью босс вновь атаковал ko 4 evnik _ v ! В результате полоса стресса у чумного доктора заполнилась на 90%. Отвратительно! Оставалось надеяться, что у других железных корон боссов не окажется! А-то больно жестко как-то выходит! Два Revelation и получи практически гарантированный нервный срыв.

Можно было бы разбить лагерь, но в рюкзаке остался лишь один комплект припасов для костра, а предстояло пройти ещё 2/3 подземелья.

Вернувшись на «кольцевую», я повёл героев на север. Пройдя с боем одну комнату, я вновь вышел на развилку, и тут-то у меня возникли подозрения, что данное подземелье, в отличии от остальных, сгенерировано не случайным образом. Оно симметрично!

Сами взгляните на мини-карту в углу. Из стартовой комнаты ведут три дороги. Западное направление я исследовал. Нашёл кольцо из четырёх комнат и два коридора. Южный коридор привёл нас к боссу, а северный вывел на развилку, сильно похожую на половинку второго кольца! Дорога на юг от развилки вела в стартовую комнату. Как-то всё слишком ровненько!

Если второе Темнейшее действительно симметрично, подземелье должно включать в себя три подобных кольца, соединённых друг с другом «перемычками». Следуя этой логике, вторую железную корону я найду к северо-востоку от развилки, всего через одну комнату. На исследование всех коридоров и комнат тогда можно и нужно (!) забить.

Взявшись проверять свою теорию, я отправился на север и действительно, основная дорога свернула на юго-восток, чтобы замкнуть второе «кольцо», но от его вершины шёл другой путь в тупиковую комнату на севере. К сожалению, дорогу преградил новый пак монстров. Один из врагов нанёс критический удар нашему доктору. Полоска стресса заполнилась до конца и…

Ko 4 evnik _ v взял и превозмог! Молодец какой! Офигенно! Ну, просто офигенно вовремя! У нас появился реальный шанс выбраться из этой задницы и с первой же попытки одолеть второе Темнейшее. Мало того, что доктор сбросил большую часть стресса, он ещё испытал прилив бодрости (« Vigorous »), начав каждый ход регенерировать себе по 5 единиц здоровья. Ух, как же это помогло!

Победив монстров, я, преисполненный оптмизма, отправился в северную комнату. Главное, чтобы там оказался лишь стандартный пак врагов, а не босс. Ведь даже для этой игры будет чересчур пихать в одно подземелье сразу трёх боссов! Или же…

Ни хрена себе раскладик! Колонну с черепом охранял второй босс. Брат-близнец первого, только сопровождали его не злобоглазы, а какие-то странные членистоногие.

Повезло, хоть Julegg превозмог и первым же ударом выдал крит.

Учитывая, что мы сражались против босса, бой прошёл относительно гладко. Крабо-скорпион постоянно использовал свою способность, но талисманы делали своё дело, а превозмогший ko 4 evnik _ v неплохо сдерживал стресс и сам.

Победив босса и его колобков, за семь раундов, герои успешно освятили вторую корону. Оставалось разыскать ещё одну, победа наша! К счастью, удостоверившись что подземелье симметрично, я знал, где искать нашу цель.

Нормальные герои всегда идут в обход! Вот и мы пошли, бочком по стеночке, по протоптанной тропиночке, вернувшись в стартовую комнату, пройдя по уже зачищенным комнатам через первое кольцо. Благо факелов я набрал с избытком.

Выйдя на третье кольцо, я разбил второй лагерь.

Наслаждаясь «гостеприимным» зубасто-глазасто-тентаклиевым ландшафтом, герои спокойно покушали, восстановив силы и здоровье.

Осталось пройти по кольцу на юг и выйти в последний тупик. Всего две комнаты и один босс!

Я чуть-чуть не угадал. Боссов оказалось двое! Игра решила не размениваться на миньонов!

Четыре! Четыре, мать их, босса на одно подземелье! К счастью, нам удалось добраться до последней короны практически здоровыми, да и с моралью всё было хорошо.

Это было нелегко, очень нелегко. Но мощными критическими ударами Romulan _ da и Julegg удалось срезать 2/3 здоровья одному из боссов. Действительно пригодился доступный героям приём Altercation . Благодаря талисманам, главная способность боссов обернулась против них самих. Талисманы практически полностью нивелировали урон от Revelation , зато наши герои были в ответ. Julegg так даже выдал второй за один бой критический удар. За четыре раунда удалось забороть одного босса, а ещё за три второго! Враги больно били своими отравленными жалами, но яд практически не причинял нам вреда, ибо я предусмотрительно запасся бутылочками и бинтами.

В итоге полуживые и почти на грани стресса герои зажгли последнюю железную корону! Подземелье было пройдено!

ПРЕВОЗМОГЛИ! С первого раза второе Темнейшее!!! Вот что значит фортануло скилл! По наитию удалось собрать оптимальную команду. Молодцы, все герои молодцы! Когда нужно каждый взял и затащил! Romulan _ da , ko 4 evnik _ v , Julegg и Wirebreak снискали себе славу победителей второго Darkest а.

Впереди осталось последнее (третье) Темнейшее подземелье, и тогда игра будет пройдена! Нужно найти и активировать какой-то Маяк Лотус (Locus Beacon ), однако, по законам жанра где-то рядом с ним нас ждёт самый-самый последний босс - первоисточник всех бед жителей славного Гамлета. Чистое зло, повинное во всём! Смертельный враг всего доброго и хорошего! Пока мы не узнаем его настоящего имени, временно будем именовать последнего босса Путиным Темнейшим.

Это будет эпическая битва. Скажу честно, первопроходцы данжа практически на 100% смертники. Не зная тактик, не имея подсказок, победить самого Темнейшего практически нереально; но вдруг ключевым словом в этой фразе будет «практически». В любом, случае нужны добровольцы, готовые, если повезёт, умереть от руки Темнейшего. Если не повезёт мы до него просто не дойдём. Но вдруг повезёт неимоверно, тогда добровольцев ждёт вечная слава!

Будем превозмогать! Ждите следующих выпусков, поиграем в Darkest Dungeon !

06.02.2016

Есть игры лёгкие, простые. Есть игры нормальные, для людей. Есть игры сложные, для мазохистов и просто любителей трудных задач. А есть игры безысходные, играя в которые понимаешь, что всё тлен, что жизнь – штука мимолётная, и что где-то живут очень злые дяди, которые ненавидят всю эту геймерскую, казуальную малышню, и которые желают этой самой малышне размокнуть от собственных слёз. Слёз неодолимой печали от осознания тщетности бытия и собственной ничтожности. Darkest Dungeon – как раз такая.

Darkest Dungeon появилась в Steam 19-го февраля 2016-го года. До этого она несколько месяцев была в ранге ранней версии, но уже тогда было понятно, что Тёмное Подземелье – одна из самых сложных и беспощадных игр современности, что, впрочем, не мешает ей удерживать твёрдое первое место в том же Steam в категории с меткой «Пошаговая игра». В общем, как вы поняли, сейчас мы вам немножечко расскажем о том, как ни то, чтобы выиграть в Darkest Dungeon, или, хотя бы долго не проигрывать, а как просто не проиграть сразу.

Для начала нужно запомнить, что охота за сокровищами и семейными реликвиями типа бюстов, ювелирных украшений и прочих предметов – не главный приоритет. Это не то, что нужно ставить во главу угла любой миссии. Во всяком случае, не на протяжении всей игры. Вначале вам такое, безусловно, понадобится, ибо прокачивать своих героев вам как-то нужно будет. Но в будущем старайтесь играть так, чтобы брать курс на совершение Подвигов. Ну и обязательно правильно выбирайте приоритеты, прокачивая в первую очередь Кузнеца и Тренера. Это два главных NPC, без которых вам просто дальше не пройти.

При выборе миссий каждый раз тасуйте свою команду, реорганизовывая оную и переставляя местами бойцов в зависимости от их фобий и боевых параметров. Не ленитесь заглядывать каждому бойцу в душу, и смотреть чего конкретно он боится. По мере прохождения, некоторые из ваших героев будут бояться всего на свете. Кто-то темноты, а кто-то определённого урона, а кто-то конкретного типа врага. В то же время, уже имея опыт в прохождении конкретных миссий, вы будете знать, какие приблизительно враги вам там будут попадаться, и каких именно атак они будут бояться. Поэтому вспоминайте старую игру Камень, Ножницы, Бумага и старайтесь подбирать состав не только так, чтобы обезопасить своих воинов, и так, чтобы нанести как можно больший вред противникам. К примеру, персонажей, у которого есть анти-чудовищный (anti-beast или анти-зверь) урон – в Пустоши (Weald), для «жирных», обладающих большим запасом жизней монстров, нужен герой с «кровоточащими» повреждениями. Таких особенно много в Коридорах (Warrens), а в локацию Бухта (Cove), тех героев, которые наносят ожоговые или отравляющие атаки.

Грамотная ротация команды – залог победы.

Кроме того, не думайте, что после нескольких боёв вы изобрели идеальную, так называемую, «имбовую» расстановку. Да, действительно, после нескольких побед в такое можно уверовать, но в один прекрасный момент, какая-нибудь невзрачная группка монстров, уничтожит, или просто основательно потреплет ваш отряд. А ведь не нужно забывать, что погибшего героя воскресить нельзя – это самая обидная деталь данной игры.

А ещё не нужно бояться средних или даже длинных миссий. Концентрируясь только на коротких подземельях, вы рискуете завернуть игру не в то русло, которое нужно. Пройти длинное подземелье, предварительно хорошо отдохнув, можно гораздо легче, чем короткое, но без отдыха. Кроме того, не забывайте об элементарной ротации героев. Ну, и самое главное – хорошенько отдохните перед битвой с боссом. Это очевидный, но, тем не менее, обязательный совет.

Вообще же умение тасовать бойцов – главный залог победы. А для того, чтобы тасовать их, нужно иметь «тасуемую» команду, которая подлежит перестановке. В Darkest Dungeon для каждого бойца есть наиболее удобная позиция. Но есть и такие бойцы, которые лучше всего себя чувствуют в какой-то одной точке. Поэтому самое плохое, что вы можете сделать со своей командой – собрать её из героев, которые будуте претендовать на одно и то же место. В этом случае, вас легко сможет уничтожить даже небольшая группа слабых, но умеющих провести грамотную ротацию, противников. Для вашей группы нужен костяк, а наиболее универсальный костяк – это Воин, Крестоносец и Монахиня.

Грамотно используйте амулеты, или, как их ещё называют, брелки. Помните, что иногда, с виду полезный брелок может оказаться причиной гибели всей вашей команды. Далеко не всегда вы встретите брелок, который имеет только положительные эффекты. Часто вам будут попадаться такие, где на фоне положительного эффекта, будет иметься и эффект отрицательный. В этом плане, один из показательных случаев является использование брелка, повышающего урон на 1-2 пункта, но уменьшающего инициативу. В итоге стоит задуматься: а стоит ли увеличивать минимально этот самый урон, жертвуя, к примеру, тем, что ваш Крестоносец будет бить последним? Будет ли к тому моменту вообще смысл в его ударе?

Перед сложной миссией отдыхайте в Борделе и Поместье, а также посетите Кузнеца и Тренера.

Не жадничайте на подготовке солдат. Скупой платит дважды, а в данной игре, решив, что и так хватит, сэкономив несколько сотен монет перед сложным походом, и не купив должного количества лопат, факелов, бинтов и лекарств, вы рискуете навсегда потерять воина, в которого уже вложили несколько тысяч. Задумайтесь над этим.

Но у вышеперечисленной идеи есть и тёмная сторона. В процессе прохождения вы гарантированно обзаведётесь парочкой бойцов-невротиков, чьи психозы так велики, что эти персонажи не покидают состояния глубокого стресса, и носиться с ними по кабакам, да борделям, дабы они там поправлялись, уже нет никакой возможности. В таком случае, нужно помнить, что «загнанных лошадей пристреливают», но никто не будет против, если перед этим они ещё немного повоюют, заработав для вас несколько дополнительных сотен монет. Поэтому, когда подкопите таких бойцов, с которыми пора расстаться, экипируйте их по бюджетной модели и отправьте на пару заданий, из которых они, скорее всего, не вернутся. Такой вот практичный цинизм.

Также нужно сразу заносить в чёрный список низкоуровневых персонажей, которые в начале своей карьеры нахватали негативных особенностей. Чем скорее с такими вы расстанетесь, тем лучше для вас и вашего кошелька. И чем раньше вы распознаете тех героев, на прокачку которых лучше не тратиться, тем лучше. Жестоко, но такова жизнь в Тёмных Подземельях.

Расставайтесь с героями, нахватавшими психозов, не забыв перед этим на них заработать.

На первых стадиях игры особый эффект будут приносить такие умения как Порча и Кровотечение. Атаки с таким эффектом особенно отлично ложатся на «жирных» врагов, да и на «тощих» которые валятся пачками, тоже неплохо действует. Пренебрежение подобными атаками – одна из основных ошибок новичков. Причина в том, что эти атаки наносят маленький стартовый урон, и может показаться, что всё зря. Но уже спустя пару ходов Порча или Кровотечение второй раз уложат в могилы больше врагов, чем тех, которые погибли от меча.

Фокусировка атаки всей группы на каком-то одном враге – это всегда лучше, чем распыление атаки по всем противникам одновременно. Это ещё один банальный, но, в то же время, эффективный совет. Помните, что чем быстрее вы уложите обратно в землю одного врага из группы, тем быстрее у этой самой группы сократится количество возможных атак.

Подхваченный психоз, особенно, сильным бойцом, гораздо опаснее, чем просто получение, пусть и ощутимого урона. Такой боец, если ему доведётся выжить, потребует потом много денег на выздоровление, да и вряд ли вылечится. Ну а пока, в процессе боя, заражённый стрессом, будет тянуть всю вашу команду на дно. Поэтому перед началом боя оцените ваших врагов и бейте того, который будет насылать психозы. Это для вас цель №1.

После того, как разберётесь с врагами, насылающими страх, обращайте всё внимание на тех, кто обладает дистанционной атакой. Такие ребята, как правило, находят у вас самого «тощего» персонажа и целенаправленно метят в него. И, если их не остановить, часто они своего добиваются. Помните, что монстров много, а героев у вас мало, поэтому размен 1х2, 1х3 или даже 1х5 вас не устроит абсолютно, поэтому следом бейте дистанционщиков, тем более, что такие враги могут оглушить вашего стрелка, которого задвинут в арьергард вашей группы, и оттуда от него будет мало пользы. Ну, а в третью очередь вас должны интересовать те, кто наносят атаки с последствиями вроде отравления или кровотечения.

Если ударить самого опасного нет никакой возможности, то постарайтесь взвесить все шансы, и поочерёдно обрушить атаки на того врага, чей ход ещё не наступил. Если рассчитаете всё правильно, то, возможно, его черёд ходить так и не наступит.

Это были все базовые советы, необходимые новичку, которые могут помочь в приключениях по мрачному миру Darkest Dungeon.

В этом гайде вы ознакомитесь с информацией такого рода, что позволит вам пройти Darkest Dungeon без больших потерь здоровья и излишних нервов. Конечно, на такое прохождение понадобится больше времени, однако оно будет красивее и чище. Ниже мы рассмотрим особенности Darkest Dungeon, о которых никогда нельзя забывать.

Н авыки

Всего в существует семь характеристик, каждая из которых отвечает за те или иные особенности героя. Указаны они в трех цветах: сером, то бишь статичном, без каких-либо хороших или плохих эффектов, желтом, что обозначает улучшенный перком или артефактом навык, и красном, которая, наоборот, была ухудшена артефактом или перком.

Конкретно мы имеем базовый для RPG набор:

- Жизненная сила - обычный показатель выживаемости вашего персонажа. Эту характеристику довольно легко поднять, так как её повышают различные доспехи.

- Увёртливость - показатель, от процента которого зависит шанс вашего уклонения от атаки. Сомнительной пригодности способность, так как срабатывает непостоянно.

- Устойчивость - редкая характеристика, наращивать которую довольно трудно. Увеличивается она артефактами, надеваемыми лишь определенным классом - Крестоносцем, а также перком, добраться до которого непросто. Очень хороший показатель, блокирующий много урона.

- Инициатива - черта, определяющая лидерство ваших героев. К примеру, если у вас будет 7 единиц инициативы, а у противника 5, то эстафета хода передастся сначала вам. Здесь все понятно и полезно.

- Меткость - одна из ключевых характеристик, которая отвечает за шанс попадания. Согласитесь, что довольно неприятно промахнуться по врагу, когда ваше здоровье находится на дне. Многие умения имеют небольшой модификатор точности, так что качать обязательно.

- Критический удар - параметр, определяющий шанс вашего критического удара. Если непонятно, то вот объяснение на пальцах: у ваших героев есть обычные и критические атаки, где первая наносит стандартный, являющийся комбинацией силы оружия и характеристик, урон, а вторая - атаку, в несколько раз его превышающую.

- Сила атаки - один из ключевых параметров, от которого зависит количество наносимого урона. Также весьма полезно.

С опротивления

Всего в Darkest Dungeon есть восемь так называемых сопротивлений, каждую из которых можно прокачать до 100% и выше. Конечно же, это не гарантирует вам максимальный иммунитет, так как некоторые соперники имеют показатели вроде «Шанс оглушить = 200%», что нивелирует ваши преимущества.

Список сопротивлений:

- Оглушение - в игре представлено огромное количество врагов, что любят оглушать ваших героев. Качать обязательно.

- Отравление - нечасто встречающийся «дебафф», накладывающий на героя тик периодического урона.

- Кровотечение - распространенное последствие атаки, оставляющее персонажу рваную рану. Накладывается тик периодического урона, который в два раза слабее «Отравления».

- Болезнь - как и сопротивляемость оглушению, сопротивляемость болезням необходимо довести до высокого показателя. В Darkest Dungeon множество противников и ловушек накладывают именно этот «дебафф».

- Роковой удар - устойчивость этому виду атаки позволяет герою выжить после такого удара, который по идее должен был убить его. Не всегда срабатывает, но в целом полезно. К слову, если персонажу удалось избежать смерти, на него накладывается «дебафф» «У двери смерти», что делает все последующие атаки врагов смертельными вне зависимости от количества урона.

- Сбить с ног - дает герою шанс устоять на ногах после соответствующей атаки. Противники редко когда могут уронить вашего героя (в основном, это делают оккультисты), так как просто не имеют данного типа урона.

- Ловушки - шанс того, попадетесь ли вы в ловушку, наступив на неё.

- Негативный эффект - все остальные виды урона, не попавшие в список.

Л учшие из лучших

Сейчас в Darkest Dungeon существует пятнадцать героев, но, как обычно бывает в RPG, не все из них равны меж собой. Какие-то герои значительно превосходят других - давайте же разберемся, кто именно.

Шут

Колдует на команду ценный «бафф», увеличивающий показатели инициативы, критического удара и меткости. Также он снижает стресс героев, используя вторичный навык. Накладывает обильное кровотечение. (Всегда ставьте его на четвертую позицию в группе)

Монахиня

В такой недружелюбной к геймеру игре обязательно нужен лекарь, кем монахиня и является. Помимо этого, она может лечить себя, восстанавливать запас факела и оглушать врагов. (Полезна на позиции номер три)

Охотник за сокровищами

Имеет хороший контроль и 200% шанс оглушить цель. Надев на него вещи и артефакты с повышением шанса оглушения, вы сможете выводить из строя даже боссов.

Также в его умениях можно прокачать «баффы» улучшения разведки и сюрприза, что повышает шанс избежать сюрприза для вашей группы и понижает такой же шанс для врагов.

Ставьте на вторую позицию. На первый слот можно поставить любого героя, но, опять же, ценнейшими будут Крестоносец либо Варвар.

Крестоносец

Хорошо лечит и больно бьёт по всяким мертвякам. Он также может восстанавливать факел, используя знамя или эгиду.

Варвар

Как и охотник, имеет увеличенный на 200% шанс оглушения. Его атаки огромной силы могут наносить урон сразу двум целям, стоящим в первых двух слотах.

При желании вы можете использовать и всех остальных героев. Конечно, вы не найдете замену Шуту, что сбивает стресс и повышает характеристики, Монахине, которая не знает себе равных в восстановлении здоровья, а также Охотнику за сокровищами, чей контроль попросту беспрецедентен.

О борудование усадьбы

Порядок улучшения:

- Для начала повысьте уровень здания набора новых героев (хотя бы до первого).

- Затем повысьте ранг гильдии до второго уровня умений.

- Теперь на очереди кузница. В ней первым делом улучшите оружие, а уже потом броню.

Т актика сражения

Darkest Dungeon - это классическая roguelike-игра с элементами RPG, в которой придется постоянно продумывать стратегию. То касается и модернизации поместья, и выбора навыков у героев, и, естественно, самих боев.

Самое важное в Darkest Dungeon - следить за скоростью врага и выбирать верный порядок умений, комбинировать их меж героями. Для начала оглушайте того противника, что может атаковать ваши последние слоты (куда обычно ставят лекарей), либо сразу всех героев.

Шут имеет высочайший ранг скорости, что позволяет ему ходить первым. Тем самым вы сразу можете наложить на остальную команду «бафф» скорости, критического удара и меткости на всех героев в группе.

Затем идет Монахиня либо Охотник, которыми нужно оглушить самого скверного юнита в команде врагов. Лекарша имеет всего 100% шанс оглушения, так что применяйте его на слабейшего врага.

Наличие в команде Шута дает вам 99% вероятность, что вы будете ходить первым. В этом случае имеет смысл взять в группу и Варвара, который с 200% шансом оглушит два первых слота неприятеля.

Таким образом вы сможете оглушать только на первом ходу до трех врагов, а одного вообще убить. Если оглушение пройдет мимо, после чего супостат врежет по вашим друзьям, нанеся им урон или повесив стресс, то Шут и Монахиня смогут нивелировать все последствия.

Л егендарные артефакты

Рассмотрим, какие же артефакты нужны тем или иным героям.

- Шут - этому персонажу подойдет «Подвеска ястреба», увеличивающая шанс уклонения и инициативы. Так как он будет стоять на четвертой позиции, то невольно возьмет на себя большинство атак дальнобойных противников. В целом у Шута мало здоровья, так что лишнее уклонение пригодится как нельзя кстати.

- Жрец - любые артефакты, увеличивающие инициативу, а также меткость атак на расстоянии, так как все её способности дальнобойные. Наилучшими вариантами выглядят «Книга Ярости» и «Кольцо Снайпера». Первое повысит меткость и одновременно уберет главный дефект «Книги Ярости». Сама же книга повысит инициативу и силу атаки на две единицы.

- Охотник за сокровищами - отталкиваясь от его характеристик, хорошим решением будет выбор двух амулетов на увеличение процента оглушения и шанса уклонения. Таким образом вы сможете отправлять в сон даже боссов.

- Крестоносец - ему подойдут два кольца на повышение устойчивости, уменьшающие входящий урон и дающие дополнительные единицы здоровья. Несмотря на то что они уменьшают шанс уклонения, положительные стороны кольца делают его лучшим вариантов для Крестоносца. Присовокупить к этому стойку защиты, как герой станет практически не убиваемым.

- Варвар - берите ему те же вещи, что и Охотнику за сокровищами.

Е щё об артефактах

В Darkest Dungeon с артефактами такая же проблема, как и с героями. Их много, но дай бог половина из них по-настоящему полезна. Часть предметов берет больше, нежели дает, что делает их бесполезными.

Правда, те артефакты, что взамен «баффов» уменьшают какую-либо характеристику устойчивости. Дело в том, что все сопротивления растут вместе с уровнем, а большинство противников в игре не имеют таких атак, чья эффективность превышает 100%.

Короче говоря, превысить этот показатель можно одним только уровнем, так что негативные эффекты от артефактов особо не повлияют на вас. Но это касается лишь списка «Сопротивлений».

Также в Darkest Dungeon встречаются и такие артефакты, что вообще не дают минусов. У Варвара, к примеру, есть предметы, которые увеличивают силу атаки и шанс наложить кровотечение, не налагая при этом «дебаффов».

Артефакты другого рода очень сильно бьют по какой-либо характеристике, давая при этом повышение уникальной. Бонусы от «Кольца Стойкости» можно получить только перком «Твердокожий», до которого сначала надо дойти.

В общем, выбирайте артефакты либо вообще без негативных эффектов, либо те, что понижают одну черту из списка «Сопротивлений».

Дополнительнео видео по Darkest Dungeon: город и подготовка


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!